Bibliographie


1. Bibliographie pour le corps de la thèse


2. Bibliographie pour le fascicule d'annexes


Annexes


Annexe 1 : L'interface du GAME

A partir du fonctionnement de base du GAME décrit au chapitre méthode, tous les paramètres qui régulent le déroulement du jeu sont spécifiés par le chercheur au moyen de trois types d'entrées ou d'input, tandis que l'ensemble des données codées et enregistrées pendant le déroulement de chaque jeu expérimental sont résumées en quatre formes d'output.


1. Les trois types d'input

Ces trois types d'input constituent les différents niveaux de l'interface au moyen duquel le chercheur créé son propre jeu expérimental, et communique au programme les spécificités de son déroulement.

Le fichier « set up »

Il s'agit d'un fichier directeur au sens où la lecture des paramètres définis dans ce fichier guide le déroulement du jeu dans sa totalité. Dans ce document le chercheur définit l'ensemble des fichiers et des sous programmes (questionnaires, messages, représentations graphiques) qui seront appelés au cours du jeu. Il spécifie également une série de critères liés à des modalités de fonctionnement global, comme par exemple le nombre de niveaux, la vitesse du jeu, le nombre et le type d'ennemis, le nombre de vies en réserve, le nombre d'outils que le joueur peut conserver dans son réservoir, la durée des modes d'action des différents outils, la présence de modes particuliers, la présence ainsi que les modalités d'action des personnages, le moment auquel les différents questionnaires seront présentés au sujet, etc.

L'éditeur graphique « pedit »

Il s'agit d'un logiciel intégré au GAME et qui permet sur la base de schémas généraux (taille, contours, etc.), de créer des représentations graphiques originales pour chaque labyrinthe, chaque personnage et ennemi, chaque outil ou objet. Par exemple, lors de la définition graphique du labyrinthe, le chercheur a la possibilité de disposer les murs et les différents objets en fonction de ses objectifs de recherche. Ensuite, dans le fichier set up ce dernier définit pour chacun des niveaux, quel sera le labyrinthe utilisé, de même qu'il spécifie pour chaque objet ou personnage quelle en sera la représentation graphique.

Un éditeur de textes

Celui-ci permet au chercheur de rédiger tous les textes ou messages que le sujet reçoit au début et à la fin du jeu et de chaque niveau, ainsi que lors de conditions ou/ et de situations particulières prédéfinies. C'est aussi au moyen de ce logiciel que le chercheur définit le format des questionnaires automatisés (type des questions et des réponses possibles), et en rédige le contenu. Tant pour les messages que pour les questionnaires, c'est dans le fichier set up que le chercheur précise à quel moment du jeu ou dans quelles conditions particulières quel questionnaire ou quel message doit être présenté au sujet.

Après cette description de la façon dont le chercheur dicte au programme les spécificités du déroulement de son propre jeu expérimental, voici une présentation de la manière qu'a ce programme d'enregistrer et de restituer au chercheur les données relatives au jeu pour chaque participant.


2. Les quatre types d'output

Un des avantages du GAME se situe dans le fait que tout ce qui se passe dans le jeu, est codé et enregistré automatiquement. Toutes ces données sont ensuite restituées au chercheur qui dispose alors de quatre types d'output, chacun correspondant à un fichier différent, et dont la taille peut aller jusqu'à plusieurs dizaines de pages pour un seul sujet.

Tout d'abord, un code de trois chiffres est attribué à chaque participant. Puis, pour chacun d'entre eux, le GAME fournit automatiquement quatre types de fichiers de données : les fichiers avec extension *.qdt (* = code du sujet) qui comportent les réponses du sujet à chacun des questionnaires automatisés, le fichier avec l'extension *.txt qui contient la signature de l'expérience, le fichier avec l'extension *.dat comportant les données événementielles du jeu, et le fichier *.sit qui relate des positions du sujet et des différents ennemis tout au long du jeu, et pour chaque code temporel où un événement a été enregistré. Il nous paraît utile de fournir quelques détails sur le format des fichiers *.dat et sur le principe de codage par "sound events".

Fichiers *.dat  et "sound events"

Le système de codage par "sound events" consiste à attribuer à chaque événement susceptible d'avoir lieu dans le jeu un son (qui peut aussi être muet), et un numéro. Si les sons permettent au joueur de repérer certains événements (comme par exemple la fin imminente d'un mode particulier, l'apparition d'un ennemi sur le labyrinthe, etc.), dans le fichier *.dat, pour chacun de ces événements une ligne est écrite. Cette ligne contient le code temporel auquel l'événement a eu lieu, le numéro de l'événement en question, ainsi que certaines informations complémentaires qui dépendent du type d'événement (par exemple pour l'événement  "message" un code apparaît qui renseigne le chercheur sur le type spécifique du message qui est apparu). Ce système de codage permet d'enregistrer l'ensemble des événements qui constituent le déroulement du jeu, et ceci dans un ordre chronologique particulièrement précis.

Extrait d'un fichier *.dat

Légende :

a = origine du code temporal (ordinateur versus enregistreur vidéo);

b = code temporel;

c = "sound event" : événement codé par un son : (0 - 99) : en voici quelques exemples seulement : 1 = food-sound = l'agent récolte un "food-point" ; 5 = apparition d'un bonus ; 11 = victoire de l'agent sur un ennemi standard ; 15 = apparition d'un message de l'ange gardien ; 19 = contact avec "Janus gentil" qui donne de la force à l'agent ; 25 = récolte d'un risk; 44 = application d'un téléphone ; 47 = entrée en lieu sûr ; 65 = l'agent jette à la poubelle un outil telephone; 78 = l'agent modifie la présélection d'un outil; 83 = fin du mode force; etc.

d = niveau de jeu en cours ;

e - j : outils contenus dans le réservoir à outils ;

k = position dans le réservoir à outils, de celui qui est sélectionné au même moment ;

l et m : position du joueur : coordonnées (x,y) ;

n - p : informations complémentaires relatives à certains événements spécifiques: exemple: lors du sound event no. 15 = message de l'ange gardien, est précisé le type de message spécifique ;

Pour compléter les données enregistrées directement tout au long du jeu et en faciliter l'analyse, un programme a été développé récemment qui permet la reconstitution du jeu et la création d'un fichier de synthèse, le fichier *.mes ; c'est précisément sur la base des fichiers *.dat et *.mes que l'analyse contextuelle des données (décrite dans le chapitre méthode) a été effectuée.

TRACES et fichier *.mes :

En plus des quatre formes d'output présentées ci-dessus, TRACES (Wehrle, 1999) en fournit un cinquième type : les fichiers *.mes. Ce fichier synthétise les informations des fichiers *.dat et *.sit. Par opposition au fichier dat qui fait part d'événements, le fichier mes contient des variables d'état : certaines de ces variables représentent un mode particulier de fonctionnement comme le mode force ou le mode protection, ou encore la présence du joueur dans un lieu sûr par exemple, tandis que d'autres variables constituent une mesure portant sur un aspect situationnel spécifique, comme par exemple la distance actuelle entre le sujet et le plus proche des ennemis, le nombre d'ennemis directement accessibles, l'outil sélectionné, etc. Deux de ces variables résument la situation en termes de risques :

Danger : Compte tenu du mode de fonctionnement présent du joueur, et des ennemis directement accessibles face auxquels le sujet est momentanément vulnérable, cette mesure est une addition de tous les ennemis potentiellement dangereux trouvés entre le sujet et n intersections autour de lui, divisé par n, donc normalisé et indépendant de n. Plus le danger est grand plus le sujet est dans une situation difficile.

Fatalité : Cette variable représente le degré auquel le sujet se trouve dans une situation sans issue au sens où les voies d'issues potentielles sont bloquées par la présence d'ennemis face auxquels le sujet est vulnérable. La vulnérabilité consiste ici à ce que l'agent se trouve au même moment dans un mode de fonctionnement qui ne lui fournit pas entière protection face au type d'ennemi en question. Si par exemple le sujet a activé un outil qui lui fournit entière protection face aux ennemis qui se trouvent autour de lui au même moment, les mesures de danger et de fatalité seront égales à zéro.

Exemple d'un fichier *.mes

Légende :

a = code temporel

b - i = états "on-off" : 1 = oui (actif) ; 0 = non (inactif) : b = mode force ; c = mode vitesse ; d = mode protection ; e = creepy mode en cours ; f = bonus visible ; g = agent en lieu sûr ; h = agent dans la prison ; i = agent entrain de se déplacer ;

j = niveau de jeu en cours;

k = intégrité : 0.0 = agent éliminé, 1.0 = agent intègre, entre 0.00 et 1.00 = agent blessé ;

l = nombre de vies en réserve ;

m = distance joueur-bonus ;

n = distance agent- ennemi standard le plus proche;

o = distance agent- ennemi rapide le plus proche;

p = distance agent- ennemi blessant le plus proche;

q = distance agent- Janus "gentil" le plus proche;

r = distance agent- Janus "traître" le plus proche;

s = distance moyenne entre l'agent et tous les ennemis présents et accessibles ;

t = nombre d'ennemis directement accessibles (indépendamment du mode en cours) ;

u = nombre d'ennemis visibles à l'écran ;

v = nombre d'ennemis en prison ;

w = outil sélectionné : A - H

x = danger : somme de tous les ennemis trouvés entre l'agent et n carrefours à la ronde, divisé par n.

y = fatalité : proximité à laquelle l'agent est bloqué par des ennemis : 0.0 = aucun risqué élevé, 1.0 = situation hautement risquée voire fatale ;

z = pourcentage des points de nourriture déjà récoltés ("food points") ;

aa = état de l'ange gardien en pourcentage de liquide dans son réservoir de force.

Afin d'illustrer l'ampleur des données expérimentales brutes fournies par les logiciels GAME et TRACES, les pages suivantes de cette annexe comprennent une seule page des fichiers *.dat et *.mes d'un même sujet.


3. Fichier *.dat du sujet no. 005

Une page du fichier *.dat de ce sujet, représentant quelques secondes de jeu, l'ensemble du fichier comprenant 113 pages comme celle-ci.

Exemple d'une page du fichier *.dat du sujet no. 005


4. Fichier *.mes du sujet no. 005

Une page du fichier représentant un peu plus d'une minute de jeu, le fichier complet comprenant 138 pages comme celle-ci.

Exemple d'une page du fichier *.mes du sujet no. 005


Annexe 2 : L'entraînement


1. Déroulement de l'entraînement

Table 1 (Annexe 2) : Descriptif des 8 niveaux de l'entraînement, et des objets et personnages qui sont présents sur chacun d'eux
Niveau de jeu Outils et personnages présents sur le labyrinthe Descriptif
1 1 ennemi standard
3 boucliers facilement accessibles
L'expérimentatrice présente au joueur les propriétés topologiques du labyrinthe : la maison, la prison de l'ennemi, les portes de raccourcis etc. Elle lui explique également les modalités d'utilisation des outils à l'aide du joystick
2 1 ennemi standard
3 poings
2 boucliers
L'expérimentatrice attire l'attention sur le fait que lorsque le joueur est en mode force les portes de la prison se ferment et ne se rouvrent que lorsque ce mode prend fin
3 1 ennemi standard
3 murs
2 boucliers + 2 poings
L'expérimentatrice demande au sujet d'essayer de jeter un outil afin de s'assurer de sa compréhension
4 2 ennemis standards
3 risks
2 boucliers + 2 poings + 2 murs
 
5 2 ennemis standards
3 rollers
2 boucliers + 2 poings + 2 murs + 2 risks
 
6 2 ennemis standards
3 téléphones
2 boucliers + 2 poings + 2 murs + 2 risks + 2 rollers
 
7 2 ennemis standards
3 sabliers
2 boucliers + 2 poings + 2 murs + 2 risks + 2 rollers + 2 téléphones
Si le joueur n'a pas encore essayé chacun des outils au moins une fois, l'expérimentatrice lui recommande de le faire avant la fin de l'entraînement
8 3 ennemis standards + Janus Gentil
4 clés
2 boucliers + 2 poings + 2 murs + 2 risks + 2 rollers + 2 téléphones
Un mur encercle la maison et le joueur doit récolter et utiliser une clé pour pouvoir sortir de cette "muraille", ainsi le joueur est contraint à comprendre le fonctionnement des clés


2. Consigne

Consigne du début

"Bonjour et bienvenue dans notre laboratoire!

Dans ce jeu ta tâche consiste à parcourir des labyrinthes en gagnant le plus de points possibles. Pour cela tu vas diriger un petit bonhomme qui sera ton agent. Le 'joystick' te permettra de te déplacer à travers les labyrinthes et de récolter tous les petits points blancs qui s'y trouvent pour passer au niveau suivant.

Sur ton chemin tu rencontreras des ennemis. Tu pourras soit te protéger soit les combattre si tu en as la force et le courage.

Dans le labyrinthe tu trouveras des objets et des bonus à récolter. Les bonus apparaissent pour un temps limité et si tu arrives à temps pour les récolter, ils te permettront de remporter beaucoup de points d'un seul coup.

Quant aux autres objets ils te seront très précieux pour te défendre contre tes ennemis. Tu devras les récolter dans le labyrinthe, pour qu'ils apparaissent dans ton réservoir à outils en bas de l'écran. Au moment où tu voudras les utiliser il faudra d'abord les choisir à l'aide des boutons bleu et vert, puis les activer en pressant sur le bouton jaune. Tous les objets ont un temps d'action limité.

L'entraînement est fait pour que tu apprennes à manipuler le jeu et à te servir de ces objets. L'important c'est que tu essaies toutes les possibilités qui te viennent à l'esprit et que tu te débrouilles bien quand le vrai jeu commence. Si tu n'as pas bien compris quelque chose, n'hésite pas à poser des questions à l'expérimentatrice."


3. Messages de l'ange gardien

Messages de début et de fin de niveau :

Ces messages sont présentés dans l'ordre où le joueur les reçoit : au début et à la fin de chaque niveau ; à la fin de chaque message c'est le joueur qui appuie sur un bouton du joystick pour que le jeu continue.

Début du niveau I :

"Salut! Je suis ton ange gardien, tu peux me voir en haut à droite de l'écran. De temps en temps je te donnerai des informations concernant le jeu et je t'aiderai grâce à ma force magique. Il faut que tu saches que dans le jeu, les vies de ton agent seront limitées, mais pour l'entraînement, je te fais cadeau d'un nombre de vies illimitées; ne les gaspille pas trop quand même...

Pour commencer je vais mettre à ta disposition des BOUCLIERS. Lorsque tu les activeras, tu deviendras blanc, tu seras alors protégé contre tout danger pendant un certain temps. Mais attention, pendant ce même temps, tu ne pourras rien faire d'autre que te déplacer! Voilà, il ne me reste plus qu'à te souhaiter BONNE CHANCE!"

Fin du niveau I :

"Bien, tu as terminé le 1er niveau."

Début du niveau II :

"Salut, c'est de nouveau moi. Dans ce 2ème niveau il y aura des POINGS à récolter. Ces poings sont des outils comme les boucliers, il faut donc d'abord les récolter. Puis, au moment où tu choisiras de les activer avec le bouton jaune, ton agent deviendra rouge. Quand ton agent est rouge cela signifie qu'il a de la force et à ce moment là il peut éliminer ses ennemis.

Mais attention, la force a toujours une durée limitée et un signal sonore retentira pour te prévenir juste avant que tu ne la perdes."

Fin du niveau II:

"Bravo! Tu as réussi à passer le 2ème niveau."

Début du niveau III:

"Salut! Dans ce niveau tu trouveras des MURS: tu pourras les placer où tu veux en appuyant sur le bouton jaune. Ils y resteront jusqu'à la fin du niveau et les ennemis ne pourront pas les traverser, mais toi oui ! Ainsi tu pourras les bloquer dans une partie du labyrinthe.

D'ailleurs, ton réservoir à outils est limité: tu ne peux y garder que 6 outils à la fois. Tu devras donc choisir tes outils au moment où tu les récoltes.

Si tu veux te débarrasser d'un outil, il faut le sélectionner, puis appuyer sur le bouton rouge. A ce moment là, si tu es sûr de vouloir le jeter tu appuieras une seconde fois sur le bouton rouge. Sinon, attends 5 secondes sans rien toucher et tu pourras continuer comme si de rien n'était en gardant l'outil."

Fin du niveau III:

"Le 3ème niveau est terminé."

Début du niveau IV:

"Salut, Je pense que maintenant tu as bien compris le principe du réservoir à outils; dans ce niveau tu vas en trouver une nouvelle sorte: le RISK. Au moment où tu l'actives, il te projette quelque part dans le labyrinthe, n'importe où et chaque fois ailleurs. Tu n'as aucun moyen de savoir où tu vas te retrouver! Je te conseille d'essayer!"

Fin du niveau IV:

"Tu as déjà passé les quatre premiers niveaux."

Début du niveau V:

"Salut, c'est encore moi, ton ange gardien! Voici un nouvel outil, le ROLLER: il te permettra d'aller plus vite. Tu peux aussi le combiner avec d'autres outils comme la force par exemple."

Fin du niveau V:

"Tu as déjà terminé le 5ème niveau!"

Début du niveau VI:

"Ciao! ça devient très compliqué ces outils, j'espère que tu t'en sors....en voici encore un: c'est un TELEPHONE. En cas de besoin, il te permettra de m'appeler au secours et je te protégerai. Dans le vrai jeu je trouverai encore bien d'autres manières de t'aider qui dépendront beaucoup de la situation dans laquelle tu te trouves."

Fin du niveau VI:

"Tu as réussi à passer le 6ème niveau."

Début du niveau VII:

"Mon cher, te voici bientôt à la fin de l'entraînement. Voici encore un tout dernier outil: le SABLIER. Si parfois tu as simplement envie de réfléchir, le SABLIER te permet d'arrêter tout le jeu pour 30 secondes maximum, et de retrouver le tout tel quel après. Tu peux aussi appuyer sur le bouton rouge pour terminer plus tôt cette petite pause.

Pendant cet arrêt rien ne peut se passer, tout le jeu est figé. Mais tu peux utiliser ce moment de répit pour sélectionner un outil. Tu ne pourras l'activer qu'après la fin de la pause.

Maintenant que tu sais tout ça, si tu veux cogiter tranquillement sans te retrouver encerclé par les ennemis, alors accorde-toi une petite pause avec le SABLIER."

Fin du niveau VII:

"Te voici presque au bout!"

Début du niveau VIII:

"Salut! C'est encore moi, ton ange gardien. Dans ce dernier niveau tu vas rencontrer JANUS, c'est un ami très sympathique qui te donnera de la force chaque fois que tu le toucheras.

Mais avant tout, pour accéder au labyrinthe, tu vas devoir ouvrir des portes. Pour cela il te faut récolter une des clés qui se trouvent tout près de ta maison et l'activer comme un autre outil. Au moment où tu l'activeras, les portes s'ouvriront simultanément. (Une fois que les portes sont ouvertes, tu peux jeter les autres clés, elles ne te serviront à rien)."

Fin du niveau VIII:

"Félicitations!!! Tu as réussi à passer tous les niveaux! Maintenant l'entraînement est terminé."

Post scriptum :

"P.S. je te retrouverai dans quelques instants dans le vrai jeu! A tout de suite!!"

Divers messages circonstanciés

Les messages qui suivent apparaissent dans certaines conditions seulement.

Lorsque le joueur applique un téléphone pour appeler l'ange gardien:

"J'ai entendu ton appel au secours. Je vais essayer de te protéger un moment contre tout danger."

Lorsque le joueur a sélectionné un outil et a appuyé une fois sur le bouton rouge pour le jeter:

"Tu as 5 secondes pour confirmer que tu jettes cet outil"

Lors de l'application d'un sablier: "Réfléchis bien, ça vaut la peine."


4. Questionnaires

Questionnaire fin du niveau 1 :

"INSTRUCTIONS

Voici quelques questions comme tu vas en rencontrer à différents moments du jeu. A chaque fois tu cliqueras avec la souris sur la réponse qui te convient le mieux. Si tu changes d'avis, tu peux cliquer sur une réponse, c'est toujours ta dernière réponse qui sera enregistrée. "

1. "A quelle fréquence t'arrive t'il de jouer à des jeux d'ordinateur, ou à des jeux électroniques ?"

Réponses possibles : jamais, rarement, souvent, très souvent. ( Une seule réponse possible )

2. "Combien aimes-tu jouer à l'ordinateur ?"

Réponses possibles : pas du tout, moyennement, beaucoup. (Déplacement d'un curseur sur une barre horizontale )

3. "Comment te sens-tu maintenant ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux (1) ; effrayé/apeuré (2) ; plein d'espoir (3) ; impatient (4); énervé/fâché (5) ; déçu de quelqu'un/ dégoûté (6) ; triste (7) ; déçu de moi (8) ; fier/content de moi (9) ; heureux/gai (10) ; soulagé/rassuré (11) ; indifférent/neutre (12). ( Une seule réponse possible )

Questionnaire fin du niveau 8 :

"INSTRUCTIONS

Voilà maintenant que l'entraînement est terminé, tu vas affronter le vrai jeu. Mais juste avant, voici quelques questions, ton avis est pour nous d'une très grande importance."

1. "Jusqu'à maintenant, quand ton agent se faisait tuer par un ennemi, combien est-ce que c'était dû à ton propre comportement ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

(Déplacement d'un curseur sur une barre horizontale continue )

2. "Jusqu'à maintenant, quand ton agent se faisait tuer par un ennemi, combien est-ce que c'était dû au comportement de quelqu'un ou de quelque chose d'autre ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait. (idem)

3. "Jusqu'à maintenant, quand ton agent se faisait tuer par un ennemi, combien est-ce que c'était dû au hasard ou à la malchance ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait. (idem)

4. "Pour moi mon ange gardien est plutôt ...?"

Réponses possibles : un ami/une amie, un père ou une mère, un prof, l'un et l'autre tour à tour, ni l'un ni l'autre. (Une seule réponse possible)

5. "En général, comment te sens-tu quand ton agent se fait tuer par un ennemi ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre. (Une seule réponse possible)

6. "En ce moment ton humeur est plutôt ?"

Réponses possibles : très mauvaise, mauvaise, neutre, bonne, très bonne. (Déplacement d'un curseur sur une barre horizontale continue)


5. Fichier Setup / Entraînement-version garçons+filles

http://www.unige.ch/cyberdocuments/theses2003/Hazanov-BoskovitzO/images/Annexe2V-VI.pdf

/images/Annexe2V-VI.pdf


Annexe 3 : Eléments du jeu expérimental


1. Textes du jeu expérimental

Instructions avant le début du jeu

"INSTRUCTIONS

Lors de l'entraînement, tu as appris les règles du jeu. Maintenant tu vas faire connaissance avec le vrai jeu qui comporte aussi 8 niveaux. Tu y rencontreras de nouvelles situations, de nouveaux personnages et de nouveaux outils.

L'important c'est que tu gardes en tête deux objectifs majeurs: gagner le plus de points possibles, et économiser les vies de ton agent. Attention, maintenant tes vies sont limitées, tu en as 8 exactement, prends-en garde!

A la fin du jeu ton score total sera comparé aux scores des autres personnes qui ont déjà joué à ce jeu. Si tu es parmi les dix meilleurs, l'ordinateur te demandera de fournir une identité pour que ton score soit affiché dans les 'TOP TEN', c'est à dire le tableau des dix meilleurs. Si cela t'arrive, c'est que tu es vraiment excellent car ce jeu n'est pas truqué.

A différents moments du jeu, tu verras apparaître des questionnaires semblables à ceux que tu as rencontrés durant l'entraînement. Sois aussi franc que possible quand tu y réponds, et sache qu'à ces questions il n'y a pas de réponse juste ni de réponse fausse, ni de bonne ou de mauvaise note. Ce que tu réponds n'a aucune conséquence sur ce qui se passe dans le jeu. Et maintenant à toi de jouer et de gagner!!

Bonne chance!"

Message final

Ce message apparaît après le questionnaire final.

"Nous te remercions beaucoup d'avoir accepté de participer à notre jeu et nous te sommes particulièrement reconnaissants pour ta patience et le fait que tu as répondu à nos questions.

Si ton ange gardien t'a parfois dit des choses blessantes, sache qu'il dit les mêmes à tout le monde, donc n'aie pas l'impression d'avoir joué moins bien que d'autres.

MERCI BEAUCOUP ET BONNE CONTINUATION !"

Messages de l'ange gardien

Messages de début et de fin de niveau, et messages intermédiaires

Ces messages sont présentés dans l'ordre où le joueur les reçoit : au début et à la fin de chaque niveau ; à la fin de chaque message c'est le joueur qui appuie sur un bouton du joystick pour que le jeu continue. Les messages qui sont appelés ici intermédiaires sont ceux qui apparaissent à un moment précis du déroulement du niveau en cours, et qui est le même pour tous les joueurs.

Début du niveau I :

"Salut! Me revoilà!!Maintenant que tu as fait connaissance avec les différents outils, c'est parti pour la grande aventure!!! Rappelle-toi, je suis là pour t'aider et je le ferai comme je peux en fonction de la situation dans laquelle tu te trouves, donc n'hésite pas à m'appeler en cas de problème. Mais attention! La quantité de ma force magique est limitée; tu peux voir combien il m'en reste dans la barre violette située en dessous de mon visage.

Dans ce niveau tu vas pouvoir récolter des outils à ta guise. Si tu désires affronter les ennemis, récolte la clé qui se trouve tout en bas à gauche de l'écran, et active-la pour ouvrir les deux portes à la fois. (Tu peux activer la clé de n'importe quel endroit, pas besoin d'être devant la porte). Bonne chance!"

Fin du niveau I:

"Bravo, c'est un bon début."

Début du niveau II:

Ce message comprend une question à laquelle le joueur doit répondre par oui ou par non en cliquant avec la souris sur la case correspondante.

"Salut, c'est moi, ton ange gardien. Dans ce niveau tu trouveras des cristaux blancs qui vont te permettre de gagner de nouvelles vies ou 1000 points si tu as encore toutes tes vies.

En ce moment je ne me sens pas très bien, je n'ai presque plus de force magique et j'ai besoin de ton aide. Je compte sur toi pour récolter aussi vite que possible toutes les potions magiques violettes placées dans le labyrinthe. Penses-tu que tu arriveras à satisfaire mes besoins de force magique ?"

Message intermédiaire : apparaît juste avant la fin du niveau, seulement si le joueur a récolté toutes les potions magiques.

"Merci beaucoup pour ton aide! Pour te remercier je t'offre 1000 points. Tu vois je suis de nouveau en pleine forme!"

Message intermédiaire : apparaît juste avant la fin du niveau, seulement si le joueur a récolté toutes les potions magiques.

"Mon réservoir de force n'est pas plein, mais ne t'en fais pas, j'aurai quand même retrouvé ma super pêche pour le niveau prochain et c'est aussi grâce à toi. Continue comme ça!"

Fin de niveau II : apparaît en tous les cas.

"P.S. Si tu continues comme ça, tu as une chance d'être parmi les TOP TEN!!"

Début de niveau III :

"Dans ce niveau tu vas rencontrer l'araignée verte, c'est une nouvelle sorte d'ennemi qui est invincible. Mais heureusement, j'ai pensé à toi et je t'ai procuré des TROUSSES DE PREMIERS SECOURS qui te permettront de te soigner après son attaque. Sois prudent je te tiens les pouces!"

Fin de niveau III :

"Ouf! Le troisième niveau est terminé."

Début de niveau IV :"Bravo! tu es déjà au quatrième niveau!!!"

Message intermédiaire : apparaît pour tous les sujets après un même délai à partir du début de ce niveau qui se déroule à une vitesse très élevée.

"Oh là là! Je vois que tu as vraiment de la peine à contrôler ce qui se passe. Avant que tu ne perdes tout ce que tu as je vais essayer de diminuer un peu la vitesse du jeu."

Fin de niveau IV :

"Dur dur ce niveau! Heureusement que je suis là de temps en temps..."

Début de niveau V:

Ce message comprend une question à laquelle le joueur doit répondre par oui ou par non en cliquant avec la souris sur les cases correspondantes.

"Mon cher, en regardant ton score actuel, je vois que tu te débrouilles assez bien, mais je ne suis pas sûr que tu puisses être parmi les Top Ten, Sois bien attentif.

A part ça, j'ai entendu dire que dans ce niveau tu vas rencontrer un nouvel ennemi qui est particulièrement rapide. J'ai pensé que tu apprécierais d'être prévenu à l'avance. Contrairement à l'araignée verte, cet ennemi n'est pas invincible!! Tu peux donc l'éliminer avec la force comme les autres ennemis, sauf que c'est beaucoup plus difficile car il va vraiment très très vite. Penses-tu que tu vas réussir à éliminer cet ennemi rapide?"

Fin du niveau V:

"Ouf! Tu as réussi à passer le 5ème niveau, c'était pas de la tarte et je vois que tu as fait de gros efforts, bravo!"

Début du niveau VI: "Bravo, tu es déjà au sixième niveau!"

Fin du niveau VI:

"Aïe aïe aïe, je suis désolé de voir que JANUS se comporte si mal! je vais faire ce que je peux pour le convaincre de redevenir sympas pour le prochain niveau!"

Début du niveau VII: "Malheureusement je suis de nouveau à sec! J'ai dépensé toute ma force magique pour t'aider et j'ai encore besoin que tu récoltes des potions magiques. Essaie de le faire plus rapidement que la dernière fois car cette fois-ci ma situation est vraiment critique et si je n'ai plus de force je ne peux plus t'aider non plus! Alors vite, dépêche-toi!!"

Messages intermédiaires : dans l'ordre où ils apparaissent.

"Cette fois si tu ne récoltes pas toutes les potions magiques je ne pourrai plus t'aider!"

"Je n'ai presque plus de force allez, aide-moi un peu!!!!!"

Juste après le début de l'épisode de "creepy mode" :

"Mon Dieu! Que se passe-t-il ? je n'y comprends rien, c'est vraiment bizarre tout ça!"

"Ouf! Une petite accalmie, dépêche-toi je ne sais pas si elle va durer longtemps..."

Juste avant la fin du niveau VII: Il s'agit du dernier message qui apparaît dans le jeu étant donné que l'ange gardien y annonce sa disparition.

"Mon cher,me voici au bout du rouleau. Je suis triste de te quitter mais c'est ma fin, tu vas devoir te débrouiller sans moi dès maintenant, j'espère que ça va aller.

Je te dis adieu et je te souhaite une dernière fois bonne chance."

Divers messages circonstanciés

Les messages qui suivent apparaissent dans certaines conditions seulement.

Lorsque le joueur applique un téléphone pour appeler l'ange gardien et que celui-ci lui offre une nouvelle vie pour la première fois dans le jeu:

"Je vois que tu es dans une situation difficile. Pour t'aider, je vais te donner une nouvelle vie mais tâche d'être prudent..."

Lorsque le joueur applique un téléphone pour appeler l'ange gardien et que celui-ci lui offre une nouvelle vie (et que ça n'est pas la première fois) :

"je te donne encore une vie..."

Lorsque le joueur applique un téléphone et qu'il est blessé :

"Mon pauvre, tu es blessé! Laisse-moi te soigner."

Lorsque le joueur applique un téléphone et qu'il est entouré par des ennemis :

"J'ai entendu ton appel au secours. Je vais essayer de te protéger un moment contre tout danger."

Lorsque le joueur applique un téléphone et qu'il a perdu plus de 5 vies depuis le début du niveau en cours (cette option d'aide n'est valable que pour certains niveaux particulièrement difficiles) :

"Mon cher, je vois que tu n'en peux plus, je vais te débarrasser de tes ennemis pour ce niveau."

Lorsque le joueur applique un téléphone au cours du sixième niveau dans lequel Janus l'a trahi : l'aide de l'ange gardien consiste à envoyer Janus en prison et à donner de la force au joueur:

"Eh bien, je vois que Janus est malhonnête, voici de la force, tâche d'en profiter avant qu'il ne ressorte de prison."

Lorsque l'ange gardien élimine spontanément tous les ennemis encore présents sur le labyrinthe après que le joueur ait perdu 10 vies depuis le début du niveau en cours. (cette option n'est valable que pour certains niveaux particulièrement difficiles) :

"Il semble que tes ennemis ont abandonné la partie... profites-en pour finir le niveau!"

Lorsque le joueur a sélectionné un outil et a appuyé une fois sur le bouton rouge pour le jeter:

"Tu as 5 secondes pour confirmer que tu jettes cet outil"

Lors de l'application d'un sablier:

"Réfléchis bien, ça vaut la peine."


2. Questionnaires

Questionnaire fin du niveau 1 :

"INSTRUCTIONS

Voici quelques questions comme tu en verras après chaque niveau. Ces questions concernent toujours des situations que tu auras rencontrées dans le niveau qui vient de se terminer. A chaque fois on aimerait que tu te concentres et que tu essaies de te rappeler exactement comment tu t'es senti, ce que tu as pensé quand la situation s'est présentée. Comme tu le sais déjà, il n'y a aucune réponse juste et aucune réponse fausse: ce qui compte c'est que tu te donnes de la peine et que tu sois sincère."

1. "Combien est-ce que c'est important pour toi d'être parmi les dix meilleurs joueurs ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

2. "Combien penses-tu que tu as des chances d'être parmi les Top Ten?"

Réponses possibles : aucune, très peu, pas mal, beaucoup, toutes.

Questionnaire fin du niveau 2 :

"INSTRUCTIONS

Les prochaines questions concernent la santé de ton ange gardien. Souviens-toi, il se portait assez mal au début de ce niveau, et heureusement vers la fin ça avait l'air d'aller mieux."

1. "Si ton ange gardien va mieux, combien est-ce que c'est dû à ton propre comportement ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

2. "Si ton ange gardien va mieux, combien est-ce que c'est dû au comportement de quelqu'un ou de quelque chose d'autre ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

3. "Si ton ange gardien va mieux, combien est-ce que c'est dû au hasard, à la chance ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

4. "Parmi celles-ci, quelle est l'émotion qui caractérise au mieux ce que tu as ressenti au moment où ton ange gardien t'a dit qu'il va mieux ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre.

Questionnaire fin du niveau 3 :

1. "Combien penses-tu qu'un joueur en général, peut faire quelque chose contre l'araignée verte ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

2. "Ton agent a-t-il été blessé par l'araignée verte ?"

Réponses possibles : oui ; non.

Si oui seulement :

3. "Parmi celles-ci, quelle est l'émotion qui caractérise au mieux ce que tu as ressenti au moment où ton agent a été blessé pour la première fois par l'araignée verte ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre.

Questionnaire fin du niveau 4 :

1. "Combien penses-tu que la décision de ton ange gardien de réduire la vitesse du jeu est liée à ton propre comportement ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

2. "Combien penses-tu que la décision de ton ange gardien de réduire la vitesse du jeu, tient à lui-même ou au comportement de quelqu'un ou de quelque chose d'autre ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

3. "Combien penses-tu que la décision de ton ange gardien de réduire la vitesse du jeu tient du hasard ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

4. "Parmi celles-ci, quelle est l'émotion qui caractérise au mieux ce que tu as ressenti au moment où ton ange gardien a réduit la vitesse du jeu ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre.

Questionnaire fin du niveau 5 :

1. "Quand ton ange gardien t'a annoncé la venue de l'ennemi ultra-rapide, est-ce que tu l'as ressenti comme un défi ou plutôt comme une menace ?"

Réponses possibles : une menace (1) ; un défi(2) .

2. "Combien penses-tu qu'un joueur en général, peut faire quelque chose contre l'ennemi rapide ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

3. "Es-tu satisfait de la façon dont tu as joué ce niveau ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

4. "Comment te sens-tu maintenant ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre.

Questionnaire fin du niveau 6 :

"INSTRUCTIONS

Rappelle-toi du moment où pour la première fois, après une collision avec JANUS, tu as perdu ta force. Concentre-toi bien et essaie de te souvenir de ce que tu as pensé à ce moment même."

1. "Combien est-ce que JANUS l'a fait exprès ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

2. "Combien est-ce qu'on peut considérer cet événement comme injuste ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

3. "Combien penses-tu qu'un joueur en général, peut faire quelque chose dans cette situation ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

4. "Parmi celles-ci, quelle est l'émotion qui caractérise au mieux ce que tu as ressenti au moment où pour la toute première fois ton agent a perdu sa force suite à une collision avec JANUS ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre.

Questionnaire fin du niveau 7 :

"INSTRUCTIONS

Pour ces questions, essaie de décrire ce que tu as pensé juste maintenant, quand ton ange gardien t'a annoncé qu'il allait disparaître et qu'il t'a fait ses adieux."

"Cet événement était-il... ?"

Réponses possibles : très désagréable, désagréable, neutre, agréable, très agréable.

2. "D'après toi, combien est-ce que la disparition de ton ange gardien est due à ton propre comportement ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

3. "D'après toi, combien est-ce que la disparition de ton ange gardien est due au comportement de quelqu'un ou de quelque chose d'autre ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

4. "D'après toi, combien est-ce que la disparition de ton ange gardien est due au hasard ou à la malchance ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

5. "Maintenant que ton ange gardien a disparu, combien penses-tu que tu as des chances de bien terminer le jeu ?"

Réponses possibles : aucune, très peu, pas mal, beaucoup, toutes.

6. "Combien penses-tu qu'un joueur en général, aurait pu faire quelque chose pour sauver l'ange gardien ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

7. "Parmi celles-ci, quelle est l'émotion qui caractérise au mieux ce que tu as ressenti au moment où ton ange gardien t'a annoncé sa disparition ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre.

Questionnaire fin du niveau 8 :

1. "Es-tu satisfait de la façon dont tu as joué ce dernier niveau, sans ton ange

gardien ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

2. "Comment te sens-tu maintenant ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre.

Questionnaire final

Ce questionnaire apparaît après le tableau des "Top Ten", c'est à dire après que le joueur ait pu comparer son score final avec ceux des dix meilleurs joueurs.

"INSTRUCTIONS

Voici quelques questions qui concernent le moment où tu as vu ton score final et que tu as pu le comparer à ceux des dix meilleurs joueurs. Essaie de te rappeler de ce que tu as senti, pensé à ce moment là."

1. "Combien penses-tu que ton score est dû à ton propre comportement ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, largement, totalement.

2. "Combien penses-tu que ton score est dû au comportement de quelqu'un ou de quelque chose d'autre ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, largement, totalement.

3. "Combien penses-tu que ton score est dû au hasard, à la chance/malchance ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, largement, totalement.

4. "Combien es-tu satisfait de ton score final ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, largement, totalement.

5. "Qu'as-tu ressenti au moment où tu as vu apparaître ton score final et que tu as pu le comparer à ceux des autres joueurs ?"

Réponses possibles : inquiet/soucieux ; effrayé/apeuré ; plein d'espoir/confiant ; impatient ; énervé/fâché ; déçu de quelqu'un/ dégoûté ; triste ; déçu de moi ; fier/content de moi ; heureux/gai ; soulagé/rassuré ; indifférent/neutre.

6. "Pour moi ce jeu était un défi."

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

7. "Lorsque je jouais, il y avait des moments pendant lesquels j'avais oublié le monde extérieur."

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

8. "C'était important pour moi d'occuper une place parmi les dix meilleurs joueurs."

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

9. "Je manoeuvrais facilement mon bonhomme."

Réponses possibles : jamais, rarement, quelquefois, souvent, toujours.

10. "Combien as-tu aimé ce jeu ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

11. "Pour toi, est-ce que l'ambiance générale de ce laboratoire et le fait de participer à notre expérience étaient stressants ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

12. "Combien as-tu trouvé que ce jeu est stressant de manière générale ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

13. "Pour moi mon ange gardien était plutôt ..."

Réponses possibles : un ami/ une amie ; un père ou une mère ; un prof ; l'un et l'autre tour à tour ; ni l'un ni l'autre.

14. "Quel était ton outil préféré ?"

Réponses possibles : le poing (1); le roller (2); le bouclier (3) ; le mur (4) ; le risk (5) ; le sablier (6) ; le téléphone (7).

15. "Y a t-il un deuxième outil que tu as beaucoup aimé ?"

Réponses possibles : le poing ; le roller ; le bouclier ; le mur ; le risk ; le sablier ; le téléphone.

16. "Quel est l'outil que tu as le moins aimé ?"

Réponses possibles : le poing ; le roller ; le bouclier ; le mur ; le risk ; le sablier ; le téléphone.

17. "Y a-t-il un deuxième outil que tu n'as pas du tout aimé ?"

Réponses possibles : le poing ; le roller ; le bouclier ; le mur ; le risk ; le sablier ; le téléphone.

18. "Lorsque tu utilisais un poing, c'était surtout pour attaquer les ennemis ou pour être protégé, pour qu'eux ne puissent pas te manger ?"

Réponses possibles : pour attaquer (1) ; pour être protégé (2) ; je n'ai jamais utilisé de poing (3).

19. "En général quand tu retournais dans la maison, c'était plus pour être protégé ou pour pouvoir réfléchir ?"

Réponses possibles : pour être protégé (1) ; pour pouvoir réfléchir (2) ; je n'y suis jamais retourné (3).

20. "En général, quand tu plaçais un mur, c'était plutôt pour enfermer des ennemis, pour les semer ou pour rester protégé dessous ?"

Réponses possibles : pour enfermer les ennemis (1) ; pour les semer (2); pour rester protégé dessous (3) ; je n'ai jamais utilisé de mur (4).

21. "En général, quand tu utilisais un bouclier, c'était plutôt pour être protégé ou pour te rapprocher d'un endroit (ou d'un objet) ?"

Réponses possibles : pour être protégé (1) ; m'approcher d'un endroit/objet (2); je n'en ai jamais utilisé (3).

22. "Est-ce que c'était difficile de comprendre comment manipuler le joystick, de distinguer les différents boutons ?"

Réponses possibles : pas du tout, un peu, moyennement, beaucoup, tout à fait.

23. "Combien de fois cela t'est-il arrivé d'appliquer un outil, alors que tu ne le voulais pas vraiment ?"

Réponses possibles : jamais, rarement, quelquefois, souvent, toujours .

24. "Combien de questions étaient difficiles ?"

Réponses possibles : aucune; quelques-unes; beaucoup; toutes.

25. "Quand les questions étaient difficiles, c'était parce que :"

Réponses possibles :

  1. je ne comprenais pas ce que voulait dire la question ;
  2. je n'arrivais pas à me rappeler de ce que j'avais pensé au moment de l'événement ;
  3. a + b ensemble;
  4. pour d'autres raisons ;
  5. il n'y avait vraiment pas de questions difficiles.

3. Fichier Setup / jeu expérimental- version garçons+filles

http://www.unige.ch/cyberdocuments/theses2003/Hazanov-BoskovitzO/images/Annexe3III-IV.pdf


Annexe 4 : Deux études pilotes


1. Population

1.1 Population de la première étude

L'échantillon constitué pour la première étude pilote comprenait 14 étudiantes en première année de psychologie à l'Université de Genève, et 6 adolescents (3 filles et 3 garçons).

Pour le groupe des étudiants l'âge moyen était de 20.12 ans, (SD =.46), tandis que la moyenne d'âge des adolescents était de 14.42 (SD = .80).

Les adolescents ont été contactés par l'intermédiaire des activités d'une paroisse du quartier de Veyrier, tandis que les étudiantes premier cycle ont été recrutées dans le cadre du cours de la psychologie des émotions.

1.2 Population de la deuxième étude

Pour cette deuxième étude pilote la population était constituée de 9 adolescents (8 garçons et 1 fille) et de 7 étudiantes en première année de psychologie à l'Université de Genève.

L'âge moyen du groupe des adolescents était de 15.19 (SD = .76) et celui du groupe des étudiantes était de 18.98 (SD = .87).

Les adolescents de cet échantillon sont issus de familles qui avaient été recrutées dans le cadre du projet FNRS (voir annexe no. 10) mais qui pour des raisons diverses n'ont pas pu être retenues pour participer à l'ensemble du projet de recherche. Les étudiantes ont été recrutées comme pour la première étude, dans le cadre du cours de premier cycle sur la psychologie des émotions.


2. Procédure pour les deux études pilotes

La procédure expérimentale suivie pour les deux études pilotes est similaire à celle qui est décrite au chapitre méthode, dans le cadre de l'expérience propre à ce travail, à une exception près. Celle-ci tient au fait que certains instruments externes au jeu expérimental, qui ont été employés dans le cadre du présent travail (voir annexe no. 8) n'ont pas été administrés aux participants de la première étude pilote, et que ces derniers ont en revanche répondu à titre exploratoire à quelques questionnaires portant sur le coping et la personnalité, questionnaires qui n'ont pas été retenus pour la suite.


Annexe 5 : Le traitement des données


1. Liste des comportements "Théoriquement observables"

La table no. 1 ci-dessous contient la liste des comportements théoriquement observables que les programmes de traitement des données mis au point pour ce travail sont capables de repérer. Notons qu'un code numérique est associé à chacun de ces comportements, code qui a été employé à différentes étapes du traitement et de l'analyse des données.

Table 1 (annexe 5) : Comportements théoriquement observables et codes numériques correspondants
Code Descriptif du comportement
1 Application d'un poing et élimination d'un ennemi
3 Application d'un poing, sans victoire ni rien d'autre
4 Application d'un poing et séjour en lieu sûr
5 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr et victoire
7 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr sans victoire ni rien d'autre
8 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr et récolte d'un objet
9 Entrée en prison, application d'un poing et victoire
10 Application d'un poing, d'un patin à roulettes et victoire
12 Application d'un poing et d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et victoire
14 Application d'un poing et d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et récolte d'un objet
15 Entrée en prison, application d'un poing et d'un patin à roulettes, et victoire
16 Application d'un poing et d'un risk
17 Application d'un poing et d'un risk à partir d'un lieu sûr
18 Application d'un poing, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors de la prison), sans victoire
19 Application d'un poing, placement d'un mur X (blocage de la prison vide), sans victoire
20 Application d'un poing, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers dans la prison), sans victoire
21 Entrée en prison, application d'un poing et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers ), sans victoire
22 Entrée en prison, application d'un poing et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
23 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison), sans victoire
24 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr et placement d'un mur X (blocage de la prison vide), sans victoire
25 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr, et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) sans victoire
26 Application d'un poing, d'un patin à roulettes, et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison), sans victoire
27 Application d'un poing, d'un patin à roulettes, et placement d'un mur X (blocage de la prison vide), sans victoire
28 Application d'un poing, d'un patin à roulettes, et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers), sans victoire
29 Entrée en prison, application d'un poing, d'un patin à roulettes, et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers), sans victoire
30 Entrée en prison, application d'un poing, d'un patin à roulettes, et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers), et victoire
31 Application d'un poing, d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison), sans victoire
32 Application d'un poing, d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et placement d'un mur X (blocage de la prison vide), sans victoire
33 Application d'un poing, d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers), sans victoire
34 Force obtenue par collision avec Janus et victoire (sans attente)
35 Force obtenue par collision avec Janus après attente, et victoire
37 Force obtenue par collision avec Janus après attente, sans rien d'autre
38 Force obtenue par collision avec Janus après attente, et récolte d'un objet
39 Entrée en prison, force obtenue par collision avec Janus, et victoire
40 Force obtenue par collision avec Janus, application d'un patin à roulettes, et victoire (sans attente)
42 Application d'un patin à roulettes, force obtenue par collision avec Janus après attente, et victoire
44 Application d'un patin à roulettes, force obtenue par collision avec Janus après attente, et récolte d'un objet
45 Entrée en prison, force obtenue par collision avec Janus, application d'un patin à roulettes et victoire
46 Force obtenue par collision avec Janus après attente, et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers ), sans victoire
47 Force obtenue par collision avec Janus après attente, et placement d'un mur X (blocage de la prison vide), sans victoire
48 Force obtenue par collision avec Janus après attente, et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison), sans victoire
49 Entrée en prison, force obtenue par collision avec Janus, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
50 Entrée en prison, force obtenue par collision avec Janus, application d'un patin à roulettes, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
51 Application d'un patin à roulettes, force obtenue par collision avec Janus après attente, et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) sans victoire
52 Application d'un patin à roulettes, force obtenue par collision avec Janus après attente, et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) sans victoire
53 Application d'un patin à roulettes, force obtenue par collision avec Janus après attente, et placement d'un mur X (blocage de la prison vide), sans victoire
54 Application d'un patin à roulettes sans rien d'autre
55 Application d'un patin à roulettes et récolte d'un bonus
57 Application d'un patin à roulettes et séjour en lieu sûr
58 Application d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et rien d'autre
59 Application d'un patin à roulettes et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison)
60 Application d'un patin à roulettes et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers)
61 Application d'un patin à roulettes et placement d'un mur X (blocage de la prison vide)
62 Application d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison)
63 Application d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et placement d'un mur X (blocage de la prison vide)
64 Application d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers)
65 Application d'un risk à partir de n'importe où
66 Application d'un risk à partir d'un lieu sûr ou de la prison
67 Application d'un bouclier et rien d'autre
68 Application d'un bouclier et récolte d'un objet immédiatement après la fin du mode
69 Application d'un bouclier et séjour en lieu sûr sans récolte d'objet dans le lieu sûr
70 Application d'un bouclier, séjour en lieu sûr et récolte d'un objet en lieu sûr
71 Application d'un bouclier, sortie d'un lieu sûr et rien d'autre
72 Application d'un bouclier, sortie d'un lieu sûr et récolte d'un objet après la fin du mode
73 Application d'un sablier sans présélection d'outil pendant la pause
74 Application d'un sablier et présélection d'un outil pendant la pause, sans application de l'outil
75 Application d'un sablier, présélection d'un outil pendant la pause et application immédiate de l'outil après la pause
76 Application d'un téléphone à partir de n'importe où
77 Application d'un téléphone et sortie d'un lieu sûr ou de la prison
80 Placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) (ssi pas en mode force ou application d'un patin à roulettes)
81 Placement d'un mur G et rien d'autre (quel que soit le mode en cours)
82 Placement d'un mur F (l'agent reste caché dessous ou derrière le mur pour plus de cinq secondes) (quel que soit le mode en cours)
83 Placement d'un mur X (blocage de la prison vide)
84 Placement d'un mur Z (blocage de prisonniers)
85 Force donnée par l'ange gardien et victoire
86 Force donnée par l'ange gardien, application d'un patin à roulettes et victoire
89 Entrée en prison, force donnée par l'ange gardien et victoire
90 Entrée en prison, force donnée par l'ange gardien, application d'un patin à roulettes et victoire
91 Force donnée par l'ange gardien et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) sans victoire
92 Force donnée par l'ange gardien et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) sans victoire
93 Force donnée par l'ange gardien, application d'un patin à roulettes et placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) sans victoire
94 Force donnée par l'ange gardien, application d'un patin à roulettes et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) sans victoire
95 Entrée en prison, force donnée par l'ange gardien et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) avec victoire
96 Entrée en prison, force donnée par l'ange gardien, application d'un patin à roulettes et placement d'un mur Z (blocage de prisonniers)
97 Entrée et séjour en lieu sûr
100 Application d'un poing et récolte d'un bonus sans rien d'autre
101 Application d'un poing, application d'un patin à roulettes et récolte d'un bonus
106 Application d'un poing, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors de la prison) et victoire
107 Application d'un poing, placement d'un mur X (blocage de la prison vide) et victoire
108 Application d'un poing, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers dans la prison) et victoire
109 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) et victoire
110 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr, placement d'un mur X ( blocage de la prison vide ) et victoire
111 Application d'un poing, sortie d'un lieu sûr, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
112 Application d'un poing, application d'un patin à roulettes, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) et victoire
113 Application d'un poing, application d'un patin à roulettes, placement d'un mur X (blocage de la prison vide) et victoire
114 Application d'un poing, application d'un patin à roulettes, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
115 Application d'un poing et d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) et victoire
116 Application d'un poing et d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr, placement d'un mur X(blocage de la prison vide) et victoire
117 Application d'un poing et d'un patin à roulettes, sortie d'un lieu sûr, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
118 Force obtenue par collision avec Janus après attente, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
119 Force obtenue par collision avec Janus après attente, placement d'un mur X (blocage de la prison vide) et victoire
120 Force obtenue par collision avec Janus après attente, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) et victoire
121 Application d'un patin à roulettes, force obtenue par collision avec Janus après attente, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) et victoire
122 Application d'un patin à roulettes, force obtenue par collision avec Janus après attente, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
123 Application d'un patin à roulettes, force obtenue par collision avec Janus après attente, placement d'un mur X (blocage de la prison vide) et victoire
124 Force donnée par l'ange gardien, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) et victoire
125 Force donnée par l'ange gardien, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
126 Force donnée par l'ange gardien, application d'un patin à roulettes, placement d'un mur Y (blocage d'ennemis hors prison) et victoire
127 Force donnée par l'ange gardien, application d'un patin à roulettes, placement d'un mur Z (blocage de prisonniers) et victoire
128 Entrée en prison, application d'un poing, et placement d'un mur X (blocage de la prison vide ) sans victoire
129 Entrée en prison, application d'un poing et d'un patin à roulettes, et placement d'un mur X (blocage de la prison vide ) sans victoire
130 Entrée en prison, force obtenue par collision avec Janus, application d'un patin à roulettes et placement d'un mur X (blocage de la prison vide ) sans victoire
131 Entrée en prison, force obtenue par collision avec Janus, et placement d'un mur X (blocage de la prison vide ) sans victoire


2. L'analyse contextuelle des données

L'analyse contextuelle qui a été développée dans le but de mettre en évidence l'ensemble des comportements réalisés par les individus au cours du jeu expérimental comprend trois étapes qui ont été décrites dans le chapitre méthode. Ci-dessous chacune de ces étapes va être exposée dans les moindres détails et illustrée par un exemple concret.

Première étape : Repérage de segments temporels d'analyse

Le but de cette étape a été de repérer parmi la multitude des données comprises dans les fichiers d'output (voir annexe no. 3), celles qui ont trait aux comportements du joueur.

Rappelons en effet que les données telles qu'elles figurent dans les fichiers d'output du jeu expérimental, constituent un flot continu d'informations qui représentent tout, et absolument tout ce qui s'est passé dans les labyrinthes de la première seconde du jeu à la dernière. Ces données concernent donc aussi bien les déplacements du joueur et des différents personnages et ennemis, que certaines variations du contexte qui ont lieu indépendamment des faits et gestes de ceux-ci. Aussi, l'agent du joueur étant constamment présent sur le labyrinthe, la majorité des données le concernant décrivent ses mouvements ou esquisses de mouvements, comme par exemple ses changements d'orientation, même lorsque que ceux-ci ne sont pas accompagnés d'un déplacement. Il était donc absolument nécessaire dans un premier temps d'opérer un découpage ou une sélection des informations considérées comme pertinentes en fonction de notre objectif. Il convenait pour suivre ce dernier, de repérer les informations relatives aux faits et gestes du joueur, et de ne retenir parmi celles-ci que celles dont le sens dépasse celui du simple mouvement ou déplacement.

Pour ce faire un ensemble d'éléments ou de caractéristiques a été défini qui, lorsqu'ils ou elles figurent dans les données, signalent la présence d'une action que le sujet a réalisée ou tenté de réaliser, et indiquent que les données portant sur ce moment du jeu doivent être analysées dans les moindres détails. Concrètement, ceci revient à opérer un découpage des données en segments temporels, que nous avons appelé "segments temporels d'analyse", dont le début est marqué par un élément de cet ensemble, tandis que la fin est définie par un autre élément.

Ainsi deux listes ont été établies : celle des éléments susceptibles de marquer le début d'un "segment temporel d'analyse", que nous avons appelé "marqueurs", et celle qui comprend les éléments qui indiquent la fin d'un "segment temporel d'analyse". Les éléments de début marquent donc le signal de départ d'une analyse, c'est à dire le moment à partir duquel nous vérifions tout ce qui a été fait dans le jeu jusqu'à la survenue d'un élément qui marque la fin du même segment temporel. Dans de nombreux cas, le segment temporel d'analyse recherche également des informations dans les moments qui ont précédé l'élément marqueur de début. Après que ces segments ont été repérés, le déroulement et les principes de l'analyse de chacun d'eux dépendent de la nature des éléments qui en marquent le début, et constituent déjà la deuxième étape de notre démarche. La table no. 2 comprend les éléments qui marquent le point de départ d'un segment temporel d'analyse, ou les "marqueurs", et ceux qui en signalent la fin.

Table 2 (annexe 5) : Liste des éléments marquant le début et la fin des segments temporels d'analyse
Eléments marquant le début d'un segment temporel d'analyse : les "marqueurs" Eléments marquant la fin d'un segment temporel d'analyse
Evénements, liés à l'utilisation d'un outil ou à l'utilisation d'une propriété topographique du labyrinthe
(éléments issus du fichier dat)
a. Activation d'un mur Délai temporel après l'activation d'un outil qui a une action ponctuelle


Événements marquant la fin d'un mode spécifique en cours et le retour à un mode de fonctionnement normal


Déclenchement de certains états liés à des modes spécifiques de fonctionnement ou délai temporel après la fin de ceux-ci
Fin d'un niveau ou fin du jeu
b. Activation d'un bouclier
c. Activation d'un patin à roulettes
d. Activation d'un risk
e. Activation d'un sablier
f. Activation d'un téléphone
g. Entrée dans un lieu sûr
Enclenchement de certains états liés à des modes spécifiques de fonctionnement
(éléments issus du fichier mes)
h. Mode force
i. Joueur en prison + mode force
 

Après avoir délimité les moments particuliers du jeu qui seraient étudiés de façon approfondie, l'étape suivante de l'analyse consiste à analyser ces segments en fonction de schémas d'analyse préétablis.

Deuxième étape : Reconstitution de séquences comportementales

Étant donné la façon dont nous avons sélectionné les moments du jeu à investiguer, chacun de ces segments temporels est caractérisé par un élément qui en marque le début, et c'est précisément la nature de cet élément qui détermine la marche à suivre pour l'analyse détaillée du segment en question.

Pour chacun des éléments a à i qui marquent le début d'un segment temporel d'analyse (voir tableau ci dessus), un schéma a été conçu dont la fonction est de traiter les informations qui en font partie. Ces schémas ont tous pour point commun qu'ils contiennent un ensemble de vérifications concernant la présence d'événements ou de modes spécifiques qui pourraient avoir eu lieu au cours du présent segment temporel d'analyse. Nous avons choisi de présenter ci-dessous un exemple de ces schémas, il s'agit de celui qui est suivi lorsque le marqueur de début a est observé, c'est à dire lorsque le joueur place un mur. Les autres schémas spécifiques aux éléments b à i se trouvent plus loin dans cette même annexe.

Les réponses à chacune des vérifications effectuées dans le cadre de ces schémas sont encodées et mémorisées par le programme, pour constituer ce que nous avons appelé une "séquence comportementale".

Il est fréquent que deux séquences comportementales contiennent les mêmes éléments mais dans un ordre différent. L'aspect temporel des actions observées joue un rôle déterminant dans ces cas là, et c'est précisément pour cela que ces mêmes actions sont représentées par deux séquences comportementales différentes.

Par ailleurs, le fait que plusieurs actions observées au cours d'un même segment temporel soient rattachées à une même séquence comportementale implique que des recoupements ont lieu et que certaines actions pourraient être comptabilisées plusieurs fois. Il est très fréquent en effet qu'un événement qui survient à un temps x, fasse partie d'un segment d'analyse qui a déjà débuté en temps x - y, ou vice versa, que le moment d'enclenchement de certains états fassent partie d'un segment temporel débuté précédemment et qui est encore en cours.

Pour résoudre ce problème, un certain nombre de mesures sont prises à cette étape de notre démarche ainsi qu'à la suivante, dont le seul objet est d'assurer que chaque action soit comptée une fois, et une fois seulement. Dans la présente étape ces mesures consistent à inclure dans la séquence comportementale des informations détaillées relatives à certaines actions qui autrement seraient susceptibles d'être comptabilisées deux fois.

Table 3 : Schéma d'analyse pour le marqueur a : "le sujet place un mur"

L'ensemble des vérifications suivantes donne lieu à l'enregistrement d'une valeur qui peut être de type booléen (vrai ou faux) numérique (le moment précis où un événement est réalisé par exemple) ou qualitative (un type d'événement par exemple).

  1. Vérifier si le joueur est au même moment en mode force ou vitesse, ou s'il est en prison.
  2. Si le mode force et le mode prison sont vrais les deux, l'analyse se termine ici, car ces données sont analysées dans le contexte du segment d'analyse dont le début est marqué par l'élément i.
  3. Recherche du type d'utilisation du mur : celle-ci prend forcément une des valeurs suivantes :
    1. Blocage de la prison des ennemis, vide.
    2. Blocage de prisonniers dans la prison.
    3. Blocage de la prison de l'ennemi blessant.
    4. Blocage d'une zone qui inclut la prison des ennemis standards, voire celle de l'ennemi blessant, vide au même moment.
    5. Blocage d'ennemis quelque part ailleurs sur le labyrinthe.
    6. Création d'un refuge : le joueur reste caché sous ou derrière ce mur pour une durée de cinq secondes au moins.
    7. Aucune des autres fonctions.
    8. Blocage des ennemis dans une zone qui inclut la prison des ennemis standards, voire celle de l'ennemi blessant (= D + B ou D + E).
  4. Vérifier si le type d'utilisation du mur entre dans une des catégories suivantes :
    1. Blocage d'un lieu vide (= A, C, D).
    2. Blocage d'ennemis ailleurs que dans la prison ou dans une zone qui l'entoure (= E).
    3. Blocage de prisonniers dans la prison ou d'ennemis dans la zone plus large qui l'entoure (= B, H).
  5. Si le mode force est vrai, et que le type d'utilisation fait partie d'un des ensembles X, Y ou Z, alors il faut :
    1. Vérifier à quel moment le mode force a débuté.
    2. Vérifier la cause du mode force et, s'il s'agit du b (Janus), alors vérifier encore si le joueur a attendu Janus ou non.
    3. Vérifier, entre le début du mode force et le moment où le mur a été placé si une victoire a eu lieu, ou si le joueur est entré dans un lieu sûr est y est resté pour plus de cinq secondes
      (Si l'un ou l'autre de ces événements a eu lieu après le début du mode force mais avant la pose du mur, alors le mur n'a pas été comptabilisé dans le cadre du segment temporel d'analyse débuté par le marqueur i. Si par contre ces événements n'ont pas été observés, et que le type d'utilisation appartient à une des catégories X, Y ou Z, alors cela signifie que le mur a été pris en compte dans le segment temporel lié au mode force.)
  6. Si le mode vitesse est vrai, et que le type d'utilisation fait partie d'un des ensembles X, Y ou Z, alors
    1. Vérifier à quel moment le mode vitesse a débuté.
    2. Vérifier entre le début du mode force et le moment où le mur a été placé si le joueur a mangé un bonus ou s'il est entré et a séjourné plus de cinq secondes dans un lieu sûr.

Dans le cadre de chaque "segment temporel d'analyse", une comptabilité minutieuse des actions réalisées a été établie dont le résumé est une "séquence comportementale", et la troisième étape de l'analyse a pour but de donner un sens à celle-ci.

Troisième étape : attribution d'un sens aux séquences comportementales observées

Cette troisième étape de notre démarche comprend une part de subjectivité puisque nous cherchons à attribuer un sens à ce qui a été mesuré au cours des étapes précédentes. Or, si l'on veut donner un sens aux "séquences comportementales" en termes de comportements, idéalement ce sens devrait se trouver au plus proche des intentions du sujet au moment même où il a produit ces comportements.

Bien que cette étape nécessite une interprétation subjective de notre part, nous avons tenté de réduire celle-ci au minimum nécessaire. Pour parvenir à ce minimum, il faudrait pouvoir donner un sens aux séquences comportementales observées, sans pour autant prêter au joueur des éléments intentionnels qui ne sont pas strictement nécessaires à l'explication de ces séquences. Nous voulons dire par là que, si une séquence comportementale comprend plusieurs éléments, mais qu'il est possible d'imaginer que le joueur ait pu la réaliser sans forcément songer à combiner ces différents éléments, il conviendrait de les interpréter indépendamment les uns des autres.

Par ailleurs, un des intérêts du jeu expérimental que nous avons employé réside dans le fait qu'avec les moyens dont il dispose, le joueur peut donner libre cours à sa créativité, par exemple en combinant l'utilisation de différents outils entre eux ou avec certaines propriétés de l'environnement. Or, pour repérer ces combinaisons, nous devons accepter de prendre en compte différents éléments se trouvant dans une même séquence comportementale. Le fait de considérer plusieurs éléments comme étant le fruit d'une combinaison réalisée par le joueur implique que parfois il est nécessaire d'attribuer au sujet plusieurs intentions simultanées alors même qu'il est possible que celui-ci ait réalisé cette séquence comportementale sans vouloir la combinaison de ces différents éléments.

Où donc placer la limite entre ce que nous nous permettons de considérer comme étant un seul comportement, et ce qu'il convient de traiter comme deux comportements indépendants ? Comment limiter notre part d'interprétation subjective au minimum, sans pour autant passer à côté de la créativité du joueur et de sa faculté de combiner différents moyens pour parvenir à ses fins ?

Face à ce paradoxe d'une part, et à la nécessité de réduire la complexité des données d'autre part, nous avons choisi de nous baser sur des critères temporel et sémantique. Par critère temporel nous entendons le fait de prendre en compte le moment précis de la réalisation des différents éléments d'une même séquence comportementale, ainsi que le délai qui sépare ces différents éléments. Le critère sémantique consiste à prendre en compte le degré de contradiction entre les différents éléments d'une même séquence comportementale, ou à l'inverse leur cohérence. Nous entendons ici par cohérence le fait que différentes actions réalisées tendent à avoir un effet facilitant, ou en tous cas ne se nuisent pas, ni ne sont sans effet aucun les unes sur les autres.

La raison du choix de ces deux critères réside dans la réflexion suivante. Si c'était une erreur de vouloir nous rapprocher des intentions du joueur, et que ceci s'avérait trop prétentieux étant donné les moyens dont nous disposons, il n'en reste pas moins que lorsque plusieurs éléments sont réalisés dans une fenêtre temporelle très restreinte, et qu'ils entretiennent un rapport de "cohérence", cela implique que le joueur a su bénéficier des effets que ces éléments ont eus les uns sur les autres. Or si le sujet a été capable, serait-ce sans le vouloir, de tirer profit de la proximité temporelle et de la cohérence de ces différents éléments, alors ceci pourrait également justifier que la combinaison de ces éléments, fut-ce t'elle temporelle ou intentionnelle, soit prise en compte.

En fonction des critères ainsi définis, les séquences comportementales reconstituées à l'étape précédente sont passées au peigne fin puis interprétées. A ce stade là de notre démarche nous avons été confrontés à plusieurs cas de figure :

Cas de figure no. 1 : La séquence comportementale est simple, c'est à dire qu'elle contient un seul élément susceptible d'avoir un sens, nous émettons alors une interprétation.

  • Exemple: le sujet utilise un poing, élimine un ennemi, fin de séquence.
  • Interprétation: le sujet utilise la force pour éliminer un ennemi.

Cas de figure no. 2 : La séquence comportementale contient plusieurs éléments dont le sens n'est pas contradictoire, il est alors possible de concevoir, pour autant que les critères temporels soient remplis, que le joueur les a combinés "volontairement". Nous décidons alors d'interpréter la séquence comme une combinaison de ces différents éléments.

  • Exemple: le sujet utilise un poing, sort d'un lieu sûr, élimine un ennemi.
  • Interprétation: Pour autant que le critère temporel soit respecté (ici : que le poing soit utilisé alors que le joueur est encore dans la maison, et qu'il quitte la maison immédiatement après le début du mode force), on considère que le joueur a appliqué le poing pour quitter le lieu sûr et éliminer un ennemi.

Cas de figure 3 : La séquence comportementale contient plusieurs éléments dont le sens est mutuellement exclusif, ce qui nous empêche de considérer que tous faisaient partie des intentions du sujet. Nous décidons alors d'interpréter la séquence comportementale en fonction du critère de primauté temporelle, c'est à dire que nous émettons l'hypothèse que le joueur a réalisé la séquence dans le but de réaliser le premier de ces éléments, et non le dernier survenu.

  • Exemple: le joueur applique un poing, élimine un ennemi, se rend dans un lieu sûr et y séjourne pour plus de cinq secondes.
  • Interprétation: Si le séjour dans le lieu sûr précède l'élimination de l'ennemi, nous considérons que le joueur a utilisé le poing pour retourner en lieu sûr et y séjourner. Au contraire, si la victoire remportée sur l'ennemi précède le retour en lieu sûr nous considérons que le joueur a utilisé le poing pour éliminer un ennemi.

La troisième étape de ce traitement des données est comparable, dans la façon dont elle est réalisée, à un arbre décisionnel qui attribue un code numérique à chaque "séquence comportementale" observée, en fonction des informations contenues dans celle-ci. Ce code numérique correspond à une description détaillée d'un comportement (voir table no. 1, en page I de la présente annexe).

Pour chacun des éléments a à i qui marquent le début d'un "segment temporel d'analyse", un arbre décisionnel a été établi qui permet d'attribuer un sens aux "séquences comportementales" reconstituées dans l'étape précédente. La figure no. 1 ci-dessous représente l'arbre décisionnel qui permet l'encodage des "séquences comportementales" liées à l'utilisation d'un mur. Cet arbre constitue la suite de la démarche décrite plus haut en table no. 3, qui décrit le schéma d'analyse pour le marqueur a. Les arbres décisionnels relatifs aux autres éléments qui marquent le début d'un segment temporel d'analyse se trouvent plus loin dans cette même annexe, à la suite des schémas d'analyse propres à chacun de ces éléments.

Fig. 1 (annexe 5) : Arbre décisionnel pour le marqueur a : "le sujet place un mur"

Pour pouvoir attribuer les codes qui figurent aux extrémités des branchements de chaque arbre décisionnel, une liste de tous les comportements "théoriquement observables" dans le contexte de notre jeu expérimental avait été établie préalablement (voire en première page de cette annexe), sur la base notamment des comportements observés au cours des deux études pilotes. Par la suite nous avons complété cette liste en fonction de nos observations empiriques, c'est à dire que nous y avons ajouté des comportements qui n'avaient jusque - là pas été vus, ou auxquels nous n'avions pas pensé, mais que les joueurs (parfois un seul) ont réalisé. Nombreux sont les comportements de cette liste dont la probabilité d'être une fois observés est relativement faible. Cependant, puisque nos programmes informatiques ont été conçus de façon à les repérer au même titre que les autres, nous avons tenu à conserver cette liste dans son état actuel dans l'espoir qu'elle tende vers l'exhaustivité de ce qui est observable dans le contexte du CAT.

Chacun des comportements mis en évidence au moyen de ce programme a fait l'objet de vérifications rigoureuses, principalement par l'intermédiaire du logiciel TRACES [Wehrle, 1999 #358], voir aussi au chapitre méthode et en l'annexe no. 3. Plus précisément, ce logiciel a permis de visionner au ralenti une reconstitution du déroulement du jeu, et ainsi de vérifier que les résultats issus de nos programmes en termes de comportements, correspondent à ce qui peut être observé à l'oeil nu, et au sens qu'on peut y donner de manière intuitive. Grâce à ces vérifications, les critères permettant de distinguer ces comportements les uns des autres ont pu être affinés et ajustés au maximum. Tout au long de ces trois étapes du traitement de nos données, nous avons voulu nous donner les moyens de quantifier et de qualifier tout ce qui pouvait faire sens dans les données brutes en termes de comportements, tout en veillant constamment à réduire au maximum le risque d'y voir des choses qui n'y sont pas.

Le programme chargé d'effectuer cette analyse des données produit des fichiers d'output en format "text". La configuration des données dans ces fichiers a été conçue de manière à ce qu'il soit possible de les importer aisément dans les applications Excel et SPSS.

Après avoir extrait des données brutes un grand nombre d'informations qui ont trait aux comportements des joueurs, il était nécessaire aussi d'en extraire des éléments permettant de mesurer les effets de ces comportements sur le déroulement du jeu en général.


3. Schémas d'analyse et arbres décisionnels

Pour chaque élément qui marque le début d'un segment temporel d'analyse (voir au chapitre méthode), on trouve ci-dessous un schéma d'analyse des données brutes, suivi d'un arbre décisionnel, excepté pour le marqueur a qui est traité en exemple ci-dessus.

Marqueur b : Activation d'un bouclier

Schéma d'analyse :

  1. Vérifier à quel moment précis le bouclier a été activé et à quel moment le mode protection s'est terminé.
  2. Vérifier si au moment même où il a employé le bouclier, le joueur était dans un lieu sûr, et si oui contrôler aussi que pas tous les ennemis étaient en prison au même moment.
  3. Si début en lieu sûr est vrai, vérifier si le sujet sort du lieu sûr avant la fin du mode.
  4. Si le début est hors lieu sûr, vérifier si le sujet entre dans un lieu sûr pendant la durée du mode protection, et s'il y séjourne plus de cinq secondes.
  5. Vérifier si le sujet récolte un objet immédiatement après la fin du mode, et si oui, vérifier que cet objet était visible avant l'utilisation du bouclier.
  6. Si séjour en lieu sûr est vrai et objet récolté aussi, alors on cherche à savoir dans quel but premier le sujet est entré dans le lieu sûr : si c'était pour y récolter un objet, alors il aura attendu la fin du mode protection sans ressortir de ce lieu, on vérifie donc que le sujet n'est pas ressorti du lieu sûr avant la récolte de l'objet ; si par contre l'agent du joueur est ressorti du lieu sûr (après être venu s'y réfugier une première fois) et s'y est rendu une seconde fois afin de récolter l'objet, alors nous considérons que lors de l'application de l'outil le but n'était pas d'aller récolter un objet mais simplement de se réfugier en lieu sûr.

Fig. 2 (annexe 5) : Arbre décisionnel pour le marqueur b

Marqueur c : Activation d'un patin à roulettes

Schéma d'analyse :

  1. Vérifier à quel moment précis le patin à roulettes a été activé, et à quel moment le mode vitesse s'est terminé.
  2. Vérifier si à un moment ou un autre pendant le mode vitesse, le mode force est activé.
    (Si oui, l'analyse s'arrête là, si non elle se poursuit.)
  3. Vérifier si le mode vitesse débute dans un lieu sûr.
  4. Si début en lieu sûr est vrai, vérifier si le joueur quitte ce lieu sûr pendant le mode vitesse.
  5. Vérifier si au cours du mode vitesse, le joueur entre dans un lieu sûr et y séjourne plus de cinq secondes.
  6. Vérifier si un bonus était visible avant l'activation du patin à roulettes.
  7. Si Bonus visible est vrai, alors vérifier si le joueur a mangé le bonus.
  8. Vérifier si à durant le mode vitesse, le joueur a placé un mur.
  9. Si Mur est vrai, rechercher le type d'utilisation que le joueur en a fait, entre A et H. (voir le schéma d'analyse du mur).
  10. Vérifier si le type d'utilisation du mur entre dans une des catégories X, Y ou Z (idem).
  11. Vérifier si à un moment donné du mode vitesse le joueur a employé un outil risk.
  12. Vérifier si pendant la durée du mode le joueur a récolté un objet.
  13. Si Objet récolté est vrai, et que séjour en lieu sûr est vrai aussi, alors vérifier si le joueur est ressorti du lieu sûr avant de récolter l'outil ou si celui-ci a été récolté dans la zone sûr.
  14. Si Mur est vrai, mais séjour en lieu sûr aussi, vérifier lequel de ces événements a eu lieu en premier.

Fig. 3 (annexe 5) : Arbre décisionnel pour le marqueur c

Marqueur d : Activation d'un risk

Schéma d'analyse :

  1. Vérifier le moment précis de l'application du risk.
  2. Vérifier si le joueur se trouvait en lieu sûr au moment où il a activé l'outil. Si Lieu sûr est vrai, alors vérifier aussi que le nombre d'ennemis visibles était à ce moment positif, et que pas tous les ennemis se trouvaient en prison.
  3. Vérifier si le joueur se trouvait dans la prison au moment où il a activé l'outil.
  4. Si Prison est vrai, vérifier aussi que le nombre d'ennemis visibles était à ce moment positif.

(Dans cette analyse nous ne vérifions pas si le mode force est activé. Ultérieurement cette vérification aura lieu : une fois la liste établie pour chaque sujet des comportements enregistrés, nous contrôlerons qu'aucun risk n'est interprété dans le cadre du mode force, et dont le code temporel est identique à un risk interprété sans le mode force. Il est relativement rare que l'interprétation du risk se fasse dans le mode force, c'est pourquoi nous avons choisi cette façon de faire.)

Fig. 4 (annexe 5) : Arbre décisionnel pour le marqueur d

Marqueur e : Activation d'un sablier

Schéma d'analyse :

  1. Vérifier le moment exact de l'application du sablier, et celui de la fin de la pause.
  2. Vérifier si pendant la durée de la pause, le joueur modifie l'outil présélectionné.
  3. Si Présélection est vrai, alors vérifier si le joueur applique l'outil sélectionné immédiatement après la pause.

Fig. 5 (annexe 5) : Arbre décisionnel pour le marqueur e

Marqueur f : Activation d'un téléphone

Schéma d'analyse :

  1. Vérifier le moment exact de l'application du téléphone.
  2. Vérifier si le joueur se trouvait en lieu sûr au moment où il a activé l'outil. Si oui, vérifier aussi :
    1. que le nombre d'ennemis visibles était à ce moment positif et que pas tous les ennemis se trouvaient en prison.
    2. Que le joueur sort du lieu sûr immédiatement après l'aide de l'ange gardien.
  3. Vérifier si le joueur se trouvait dans la prison dans la prison au moment où il a activé l'outil. Si oui, vérifier aussi
    1. Que le nombre d'ennemis visibles était à ce moment positif.
    2. Que le joueur sort de la prison immédiatement après l'aide de l'ange gardien.

Fig. 6 (annexe 5) : Arbre décisionnel pour le marqueur f

Marqueur g : Entrée dans un lieu sûr

Schéma d'analyse :

  1. Vérifier le moment précis où le joueur entre dans le lieu sûr, et calculer la durée du séjour dans le lieu sûr.
  2. Vérifier quelle était la raison de l'entrée dans le lieu sûr : (ces causes sont exclusives)
    1. S'il s'agit du début du niveau, alors ajouter la durée du présent séjour à la durée totale des séjours en début de niveau et quitter la présente analyse.
    2. Si le joueur a perdu une vie juste avant d'entrer dans la maison la présente analyse se
    3. termine aussi ici.
    4. S'il s'agit d'un « retour sans raison »
  3. Si Début de niveau et perte d'agent sont faux, alors vérifier que la durée du séjour en lieu sûr soit de cinq secondes au moins. (Ce seuil a été déterminé sur la base des visionnements de la reconstitution du jeu).
  4. Si Séjour en lieu sûr est vrai, vérifier aussi que le nombre d'ennemis visibles est positif, et qu'ils ne sont pas tous en prison.
  5. Vérifier si le joueur récolte des outils pendant son séjour dans le lieu sûr.
  6. Si Objet récolté est faux, et que la durée du séjour dépasse cinq secondes, et que des ennemis se trouvent sur le labyrinthe, alors ajouter la durée du présent séjour à la durée totale des séjours en lieu sûr "sans raison".

Fig. 7 (annexe 5) : Arbre décisionnel pour le marqueur g

Marqueur h : Mode force

Schéma d'analyse :

  1. Vérifier le moment précis du début du mode force et de sa fin.
  2. Vérifier si le joueur se trouve dans la prison au moment du début. Si oui l'analyse se termine ici car ces données seront analysées dans le cadre du marqueur k. Si Prison est faux alors on poursuit l'analyse.
  3. Recherche de l'événement qui est à l'origine du mode force:
    1. Application d'un poing
    2. Rencontre avec Janus gentil
    3. Aide de l'ange gardien.
  4. Vérifier si le mode force débute dans un lieu sûr.
  5. Si Début en lieu sûr est vrai, vérifier si le joueur quitte le lieu sûr après le début du mode force.
  6. Vérifier si au cours du mode force le joueur entre dans un lieu sûr et y séjourne plus de cinq secondes.
  7. Si la cause est B, vérifier si le joueur a attendu Janus dans un lieu sûr.
  8. Si le joueur a attendu Janus, et que par la suite il retourne et séjourne dans un lieu sûr pour plus de cinq secondes, vérifier alors qu'entre le moment où le joueur a attendu Janus et celui où il est retourné dans un lieu sûr cinq secondes se sont écoulées. (Si ça n'est pas le cas, nous considérons que le joueur n'a quand même pas attendu Janus.)
  9. Vérifier si à un moment du mode force le joueur a placé un mur.
  10. Si Mur est vrai, rechercher le type d'utilisation que le joueur en a fait, entre A et H. (voir le schéma d'analyse du mur).
  11. Vérifier si le type d'utilisation du mur entre dans une des catégories X, Y ou Z (idem).
  12. Vérifier si pendant la durée du mode force, le joueur a utilisé l'outil risk.
  13. Vérifier si le joueur a éliminé des ennemis (vérification séparée pour chaque type d'ennemi présent au même moment dans le labyrinthe).
  14. Vérifier si pendant la durée du mode force le joueur a récolté un objet.
  15. Si Objet récolté et séjour en lieu sûr sont vrais, vérifier si le joueur est ressorti du lieu sûr avant de récolter l'outil ou si celui-ci a été récolté pendant le séjour dans le lieu sûr.
  16. Vérifier si un bonus était visible avant le début du mode.
  17. Si Bonus visible est vrai, vérifier si le joueur a récolté le bonus.
  18. Vérifier si à un moment donné pendant la durée du mode force le joueur utilise un patin à roulettes.
  19. Vérifier si le joueur a été blessé pendant le mode force.
  20. Vérifier si le joueur a perdu un agent pendant le mode force ou immédiatement après la fin de celui-ci.
  21. Si deux ou plusieurs éléments parmi les suivants ont eu lieu, vérifier lequel a précédé le ou les autres : victoire, placement d'un mur, séjour en lieu sûr.

Etant donné l'ampleur de ce schéma, l'arbre décisionnel y relatif a du être réparti en quatre parties.

Fig. 8 (annexe 5) : Arbre décisionnel no. 1 : Cause A, + Début en lieu sûr (marqueur h)

Fig. 9 (annexe 5) : Arbre décisionnel no. 2 : Cause A, + Début hors d'un lieu sûr (h)

Fig. 10 (annexe 5) : Arbres décisionnels no. 3 et 4 : Causes B et C (marqueur h)

Marqueur i : Présence du joueur en prison et mode force

Schéma d'analyse :

  1. Vérifier à quel moment précis l'agent du joueur est entré dans la prison et à quel moment il en est sorti. La présente analyse prendra fin à ce moment là précisément même si le mode force en cours se prolonge au-delà de ce moment.
  2. Vérifier quand et comment (Cause A, B ou C, voir schéma d'analyse du mode force) le mode force s'est enclenché, et à quel moment il se termine.
  3. Vérifier si à un moment donné pendant la durée du mode force, le mode vitesse est enclenché. (Il peut aussi avoir débuté préalablement, cela reste valable du moment que ce mode est encore en cours au moment même où la présente analyse commence.)
  4. Vérifier si le joueur a placé un mur pendant son séjour en prison.
  5. Vérifier si le joueur a éliminé des ennemis au cours de son séjour dans la prison
  6. Si Victoire est faux, vérifier le type d'utilité du mur (A à H), et vérifier si cette utilité entre dans une des catégories X, Y ou Z.

Fig. 11 (annexe 5) : Arbre décisionnel pour le marqueur i


4. Quelques indices descriptifs du déroulement du jeu

Les indicateurs choisis pour décrire certains aspects du déroulement du jeu se divisent en deux parties. La première partie est constituée d'indicateurs qui sont en fait un résumé d'informations qui se trouvent déjà dans les données brutes. Ces indicateurs-ci ont été obtenus par une simple sommation des événements d'un type ou d'un autre sur l'ensemble du jeu ou séparément pour chaque niveau. Un exemple de ce type d'indicateurs est le nombre de pertes d'agent subies par le joueur. Une somme des pertes 51  a été calculée séparément pour chaque niveau du jeu, puis pour l'ensemble du jeu tous niveaux confondus. On obtient alors pour chaque participant un nombre de pertes par niveau et un nombre de pertes global, valeurs qui pourront être utilisées directement lors de l'analyse statistique des données. Les différents indicateurs ainsi calculés sont présentés dans le chapitre analyses de la partie I, au moment où ils sont employés en rapport avec des questions de recherche spécifiques.

La deuxième partie des indicateurs diffère de la première par le fait que les trois indicateurs qui en font partie ne peuvent être directement déduits des fichiers d'output, ils nécessitent une part de calcul mathématique.

Le premier de ces indicateurs est la durée du jeu à proprement parler, c'est à dire sans compter le temps que les sujets ont mis pour répondre aux questionnaires. Pour obtenir cet indicateur, nous avons au moyen d'une procédure informatique, compté le nombre de secondes écoulées entre le début d'un niveau et la fin de celui-ci précédemment à l'arrivée du questionnaire. Ce calcul est effectué pour chacun des niveaux du jeu, puis ces valeurs sont sommées afin d'obtenir la durée de jeu totale.

Le deuxième indicateur de cette partie relate du nombre de fois où chaque sujet se trouve dans une situation hautement risquée. Ce type de situations a été opérationnalisé au moyen de la variable fatalité qui figure dans le fichier mes (voir annexe no. 3), et qui varie entre zéro et un. Comme décrit à ce même endroit, lorsque fatalité vaut un, cela signifie que l'agent du joueur est dans une situation sans issue, à savoir que toutes les voies d'issues possibles sont bloquées par la présence d'ennemis potentiellement dangereux au même moment. La plupart du temps, cette variable devrait être égale à zéro. En ce sens, quand cette variable devient positive, il s'agit déjà d'une situation extrêmement risquée pour le joueur qui n'a que très peu de temps pour réagir.

A partir du fichier mes, et au moyen d'une procédure informatique, ont été comptés d'une part le nombre de fois où le sujet se trouve dans une situation où fatalité > 0, et d'autre part, la durée proportionnelle de ces situations en rapport avec la durée du jeu totale.

Le troisième et dernier de ces indicateurs est une mesure du temps que les sujets passent dans la "maison". Plus précisément, au début de chaque niveau du jeu, l'agent du joueur se trouve dans la "maison", lieu auquel les ennemis n'ont pas accès. Nous avons alors mesuré le temps que chaque sujet passe dans ce lieu sûr au début de chaque niveau, et sommé ces durées sur l'ensemble du jeu.

Les résultats issus du calcul de ces différents indicateurs ont été retranscrits automatiquement dans un fichier d'output de type ".txt" commun à tous les sujets, et facilement utilisable à partir des applications Excel et SPSS, comme c'est le cas pour toutes les autres mesures décrites plus-haut.


5. Programmes informatiques destinés à effectuer le traitement des données

http://www.unige.ch/cyberdocuments/theses2003/Hazanov-BoskovitzO/images/Annexe5V.pdf


Annexe 6 : Structure des données : fichiers et variables

Cette annexe comprend une liste des variables contenues dans les différents fichiers, sur la base desquels les analyses de type statistique et mathématique ont été réalisées pour répondre aux différentes questions de recherche. Précisons que les fichiers nos. 1, 2, et 8 sont des fichiers de base, les autres étant des dérivés de ceux-ci.

Aussi, les variables contenues dans ces fichiers de base (1, 2, 8) ont par la suite été rassemblées grâce à la variable no. 1 présente dans chacun d'eux, et qui correspond au code personnel des sujets. C'est sur la base de ces fichiers que tous les scores individuels ont pu être calculés et mis en relation les uns avec les autres.

En dernière page de cette annexe se trouve un récapitulatif des différents scores de coping construits sur la base des données expérimentales et auxquels il est régulièrement fait référence tout au long de ce travail.


1. Fichier no. 1 : Données démographiques, réponses aux questionnaires informatisés, indices globaux, et utilisation des outils

Ce fichier comprend n lignes, une par sujet (n1- ni, i = 48), et p colonnes, une par variable (p1-pj, j = 118). Les premières variables sont issues "directement" des données expérimentales ; elles sont suivies de scores composites qui ont été calculés sur leur base.

Variable no. Nom Label Type Valeurs Valeurs manquantes
Code Code du sujet pour les questionnaires Cat. 10013- 10473 aucune
2 Famcode Code de la famille Cat. 10010- 10470 aucune
3 Trncode Code généré automatiquement par l'ordinateur pour l'entraînement Cat. 001-105 aucune
4 Codexpé Code généré automatiquement par l'ordinateur pour le jeu expérimental Cat. 003-106 aucune
5 Sex Sexe Cat. 1 = masculin ; 2 = féminin aucune
6 Age Age au moment de l'expérience Num. Age en années, 2 décimales (de 13.50 à 18.00) aucune
7 Agecatég Age catégoriel : recodage automatique de l'âge / médiane Cat. 1 = jeunes adolescents (£15.79) ; 2 = adolescents (> ; 15.79) aucune
8 Famtype Type de la famille d'origine Cat. 1 = standard ; 2 = recomposée aucune
9 trn1_1 Item 1 / Niv. entraînement :      
Fréquence d'usage des jeux d'ordinateurs Cat. 1 = jamais ; 2 = rarement, 3 = souvent ; 4 = très souvent 2000 ; 999    
10 trn1_2 Item 2 / Niv. I / entraînement :      
Aimer jouer à l'ordinateur Num. * 1 = pas du tout -> ; 2 = moyennement -> ; 3 = beaucoup ; 2000 = je ne sais pas. 2000 ; 999    
11 trn1_3 Item 3 / Niv. / entraînement :      
Émotion actuelle Cat. 1 = inquiet/soucieux; 2 = effrayé/apeuré; 3 = plein d'espoir ; 4 = impatient ; 5 = énervé/fâché; 6 = déçu de quelqu'un/ dégoûté; 7 = triste; 8 = déçu de moi; 9 = fier/content de moi; 10 = heureux/gai; 11 = soulagé/rassuré; 12 = indifférent/neutre. aucune    
12 trn8_1 Item 1 / niv. VIII / entraînement :      
Attribution interne / perte d'agent Num. * 1 = pas du tout -> ; 2 = un peu -> ; 3 = moyennement -> ; 4 = beaucoup -> ; 5 = tout à fait ; 2000 = je ne sais pas 2000 ; 999    
13 trn8_2 Item 2 / Niv. VIII / entraînement : Attribution autrui / perte d'agent Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
14 trn8_3 Item 3 / Niv. VIII / entraînement : Attribution hasard / perte d'agent Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
15 trn8_4 Item 4 / Niv. VIII / entraînement :      
Perception de l'ange gardien Cat. 1 = un ami/une amie ;      
2 = un père ou une mère ; 3 = un prof ;          
4 = l'un et l'autre tour à tour ;          
5 = ni l'un ni l'autre. aucune        
16 trn8_5 Item 5 / Niv. VIII / entraînement :      
Emotion lorsque l'agent perd une vie Cat. Idem variable no. 11 aucune    
17 trn8_6 Item 6 / Niv. VIII / entraînement : humeur actuelle Num. * 1 = très mauvaise -> ; 2 = mauvaise -> ; 3 = neutre -> ; 4 = bonne -> ; 5 = très bonne. aucune
18 quest1_1 Item 1 / Niv. I / Jeu expé. :      
Importance d'arriver parmi Top Ten Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999    
19 quest1_2 Item 2 / Niv. I / Jeu expé. :      
Chances d'arriver parmi Top Ten Num. * 1 = aucune -> ; 2 = très peu -> ; 3 = pas mal -> ; 4 = beaucoup -> ; 5 = toutes 2000 ; 999    
20 quest2_1 Item 1 / Niv. II / Jeu expé. :      
  Attribution interne / rémission de l'ange gardien Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999    
21 quest2_2 Item 2 / Niv. II / Jeu expé. :      
Attribution à autrui / rémission de l'ange gardien Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999    
22 quest2_3 Item 3 / Niv. II / Jeu expé. : Attribution au hasard / rémission de l'ange gardien Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
23 quest2_4 Item 4 / Niv. II / Jeu expé.: Emotion lors de rémission ange gardien Cat. Idem variable no. 11 aucune
24 quest3_1 Item 1 / Niv. III / Jeu expé.: Contrôlabilité générale / ennemi blessant Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
25 quest3_2 Item 2 / niv. III / jeu expé. : agent blessé par l'ennemi blessant  Cat. 0 = non ; 1 = oui aucune
26 quest3_3 Item 3 / Niv. III / jeu expé. : émotion lors 1ère blessure de l'ennemi blessant Cat. Idem variable no. 11 aucune
27 quest4_1 Item 1 / Niv. IV / jeu expé. : Attribution interne / réduction vitesse Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
28 quest4_2 Item 2 / Niv. IV / Jeu expé. : Attribution à autrui / réduction vitesse Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
29 quest4_3 Item 3 / Niv. IV / Jeu expé. : Attribution au hasard / réduction vitesse Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
30 quest4_4 Item 4 / Niv. IV / Jeu expé. : émotion / réduction vitesse Cat. Idem variable no. 11 aucune
31 quest5_1 Item 1 / Niv. V / Jeu expé. : perception de l'annonce de l'ennemi rapide Cat. 1 = menace ; 2 = défi aucune
32 quest5_2 Item 2 / Niv. V / Jeu expé. : contrôlabilité générale / l'ennemi rapide Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
33 quest5_3 Item 3 / Niv. V / Jeu expé. : satisfaction propre / gestion situation / ennemi rapide Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
34 quest5_4 Item 4 / Niv. V / Jeu expé. : émotion actuelle Cat. Idem variable no. 11 aucune
35 quest6_1 Item 1 / Niv. VI / Jeu expé. : Intentionalité Janus / trahison Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
36 quest6_2 Item 2 / Niv. VI / Jeu expé. : injustice / trahison Janus Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
37 quest6_3 Item 3 / Niv. VI / Jeu expé. : contrôlabilité générale / trahison Janus Num. Idem variable no. 12 2000 ; 999
38 quest6_4 Item 4 / Niv. VI / Jeu expé. : émotion / 1ère trahison Janus Cat. Idem variable no. 11 aucune
39 quest7_1 Item 1 / Niv. VII / jeu expé. : qualité de l'événement / disparition de l'ange gardien Cat. * 1 = très désagréable -> ; 2 = désagréable -> ; 3 = neutre -> ; 4 = agréable -> ; 5 = très agréable aucune
40 quest7_2 Item 2 / Niv. VII / jeu expé. : attribution interne / disparition de l'ange gardien Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
41 quest7_3 Item 3 / Niv. VII / jeu expé. : attribution à autrui / disparition de l'ange gardien Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
42 quest7_4 Item 4 / Niv. VII / jeu expé. : attribution au hasardi / disparition de l'ange gardien Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
43 quest7_5 Item 5 / Niv. VII / jeu expé. : chances de bien finir le jeu seul Cat. Idem variable no. 19 2000 ; 999
44 quest7_6 Item 6 / Niv. VII / jeu expé. : contrôlabilité générale / disparition de l'ange gardien Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
45 quest7_7 Item 7 / Niv. VII / jeu expé. : émotion / disparition de l'ange gardien Cat. Idem variable no. 11 aucune
46 quest8_1 Item 1 / Niv. VIII / jeu expé. : satisfaction propre / jeu seul dans ce niveau Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
47 quest8_2 Item 2 / Niv. VIII / jeu expé. : émotion actuelle Cat. Idem variable no. 11 aucune
48 endq_1 Item 1 / quest. Final : attribution interne / score final Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
49 endq_2 Item 2 / quest. Final : attribution à autrui / score final Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
50 endq_3 Item 3 / quest. Final : attribution au hasard / score final Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
51 endq_4 Item 4 / quest. Final : satisfaction propre / score final Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
52 endq_5 Item 5 / quest. Final : émotion / score final + comparaison aux Top Ten Cat. Idem variable no. 11 aucune
53 endq_6 Item 6 / quest. Final : perception du jeu comme un défi Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
54 endq_7 Item 7 / quest. Final : oubli du monde extérieur Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
55 endq_8 Item 8 / quest. Final : importance d'arriver parmi Top Ten Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
56 endq_9 Item 9 / quest. Final : facilité à manoeuvrer bonhomme Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
57 endq_10 Item 10 / quest. Final : combien aimé ce jeu Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
58 endq_11 Item 11 / quest. Final : stress engendré par l'ambiance du labo. et la participation à l'expérience Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
59 endq_12 Item 12 / quest. Final : stress engendré par le jeu expérimental per se. Cat. Idem variable no. 12 2000 ; 999
60 endq_13 Item 13 / quest. Final : Perception de l'ange gardien Cat. Idem variable no. 15 aucune
61 endq_14 Item 14 / quest. Final : 1er Outil préféré Cat. 1 = poing; 2 = roller; 3 = bouclier; 4 = mur; 5 = risk; 6 = sablier; 7 = telephone. aucune
62 endq_15 Item 15 / quest. Final : 2ème Outil préféré Cat. Idem variable no. 62 aucune
63 endq_16 Item 16 / quest. Final : outil le moins aimé Cat. Idem variable no. 62 aucune
64 endq_17 Item 17 / quest. Final : 2ème outil le moins aimé Cat. Idem variable no. 62 aucune
65 endq_18 Item 18 / quest. Final : stratégie préférentielle / poing Cat. 1= attaquer ennemis; 2 = être protégé ; 3 = jamais utilisé de poing. aucune
66 endq_19 Item 19 / quest. Final : stratégie préférentielle / maison Cat. 1= être protégé; 2 = réfléchir ; 3 = jamais retourné dans maison. aucune
67 endq_20 Item 20 / quest. Final : stratégie préférentielle / mur Cat. 1= enfermer ennemis; 2 = semer ennemis ; 3 = rester protégé dessous ; 4 = jamais utilisé de mur. aucune
68 endq_21 Item 21 / quest. Final : stratégie préférentielle / bouclier Cat. 1= être protégé ; 2 = s'approcher d'un endroit-objet ; 3 = jamais utilisé de bouclier. aucune
69 endq_22 Item 22 / quest. Final : difficulté à comprendre le fonctionnement du joystick Num. Idem variable no. 12 aucune
70 endq_23 Item 23 / quest. Final : fréquence d'erreurs dans l'application d'un outil Num. 1 = jamais -> ; 2 = rarement -> ; 3 = quelquefois -> ; 4 = souvent -> ; 5 = toujours. aucune
71 endq_24 Item 24 / quest. Final : combien de questions difficiles Cat. 1 = aucune ; 2 = quelques-unes ; 3 = beaucoup ; 4 = toutes. aucune
72 endq_25 Item 25 / quest. Final : raisons de la difficulté des questions Cat. 1 = incompréhension de la question ; 2 = difficulté à se rappeler ; 3 = 1 + 2 ensemble ; 4 = autres raisons ; 5 = vraiment pas de difficulté. aucune
73 yn2ndlev Question / confiance en soi avant 2ème niveau Cat. 0 = non; 1 = oui aucune
74 yn5thlev Question / confiance en soi avant 5ème niveau Cat. 0 = non; 1 = oui aucune
75 sumynq Somme variables no. 73 + 74 = Confiance en soi discrète Ord. 0 = non 2 fois ; 1 = non 1 fois ; 2 = oui 2 fois. aucune
76 emonegs Nombre d'émotions négatives = Nbre de fois où le sujet a sélectionné les émotions      
inquiet/soucieux; effrayé/apeuré; énervé/fâché; déçu de quelqu'un/ dégoûté; triste; déçu de moi, dans les variables no. 23, 30, 34, 38, 45, 47, 52). Num. 0-7 aucune    
77 emoposit Nombre d'émotions positives : = Nbre de fois où le sujet a sélectionné les émotions      
fier/content de moi; heureux/gai; soulagé/rassuré, dans les variables no. 23, 30, 34, 38, 45, 47, 52). Num. 0-7 aucune    
78 emneutre Nombre d'émotions neutres  = Nbre de fois où le sujet a sélectionné les émotions      
impatient ; indifférent/neutre, dans les variables no. 23, 30, 34, 38, 45, 47, 52). Num. 0-7 aucune    
79 cntrolab Contrôlabilité moyenne (moyenne des variables no. 24, 32, 37). Num. 1-5 2000 ; 999
80 confcont Confiance en soi continue (moyenne des variables no. 19,43). Num. 1-5 2000 ; 999
81 satisfac Satisfaction moyenne (moyenne des variables no. 33, 46, 51). Num. 1-5 2000 ; 999
82 attextn Attribution externe lors de situations négatives (moyenne des variables no. 28, 29, 41, 42, 49, 50) Num. 1-5 2000 ; 999
83 attintn Attribution interne lors de situations négatives (moyenne des variables no. 27, 40, 48). Num. 1-5 2000 ; 999
84 competi Volonté de compétition (moyenne des variables no. 18 , 55). Num. 1-5 2000 ; 999
85 confianc Confiance en soi générale (Somme des variables no. 75, 80). Num. 1-7 aucune
86 cntrols Variable no. 79 standardisée Num.   Aucune
87 cnfiacs Variable no. 85 standardisée Num.   2000 ; 999
88 event_6 Nombre de sound-events** no. 6 = récolte d'un bonus Num. 0-nombres entiers aucune
89 event_11 Nombre de sound-events no. 11 = victoire sur un ennemi standard Num. 0-nombres entiers aucune
90 event_14 Nombre de sound-events no. 14 = victoire sur l'ennemi rapide Num. 0-nombres entiers aucune
91 event_20 Nombre de sound-events no. 20 = perte d'un agent Num. 0-nombres entiers aucune
92 event_23 Nombre de sound-events no. 23 = tentative échouée d'appliquer un outil Num. 0-nombres entiers aucune
93 event_24 Nombre de sound-events no. 24 = tentative d'appliquer un outil pendant le mode protection Num. 0-nombres entiers aucune
94 event_26 Nombre de sound-events no. 26 = application d'un risk Num. 0-nombres entiers aucune
95 event_28 Nombre de sound-events no. 28 = application d'un patin à roulettes Num. 0-nombres entiers aucune
96 event_30 Nombre de sound-events no. 30 = application d'un poing Num. 0-nombres entiers aucune
97 event_32 Nombre de sound-events no. 32 = application d'un mur Num. 0-nombres entiers aucune
98 event_34 Nombre de sound-events no. 34 = application d'un bouclier Num. 0-nombres entiers aucune
99 event_37 Nombre de sound-events no. 37 = application d'une trousse de secours Num. 0-nombres entiers aucune
100 event_38 Nombre de sound-events no. 38 = récolte d'une potion magique Num. 0-nombres entiers aucune
101 event_44 Nombre de sound-events no. 44 = application d'un téléphone Num. 0-nombres entiers aucune
102 event_55 Nombre de sound-events no. 55 = application d'une clé Num. 0-nombres entiers aucune
103 event_75 Nombre de sound-events no. 75 = application d'un sablier Num. 0-nombres entiers aucune
104 event_78 Nombre de sound-events no. 78 = présélection d'un outil Num. 0-nombres entiers aucune
105 keylev_1 Application de la clé au niveau I Cat. 0-non ; 1= oui aucune
106 keylev_5 Application de la clé au niveau V Cat. 0-non ; 1= oui aucune
107 finlscor Score final en points Num. 0- nombres entiers aucune
108 blessall Nombre de blessures subies par l'agent Num. 0- nombres entiers aucune
109 pertall Nombre de pertes d'agent sur l'ensemble du jeu Num. 0- nombres entiers aucune
110 totriske Nombre de situations hautement risquées   0- nombres entiers aucune
111 dureetot Durée du jeu (non compris les temps de réponse aux questionnaires) Num. En heures, + deux décimales aucune
112 durerisk Proportion du temps de jeu passé en situations risquées Num. 0-1 aucune
113 victory Nombre total de victoires = Somme des variables no. 89, 90. Num. 0- nombres entiers aucune
114 visibles Nombre de bonus apparents Num. 0- nombres entiers aucune
115 bonuspro Proportion de bonus récoltés / bonus apparents (= variables no. 88 / 114). Num. 0-1 aucune
116 errmanip Erreurs de manipulation : Somme des variables no. 92, 93. Num. 0- nombres entiers aucune
117 sumoutil Somme des outils appliqués (=variables no. 94, 95, 96, 97, 98, 101, 103). Num. 0- nombres entiers aucune
118 stressdic Stress catégoriel = Recodage automatique de la variable no. 59 autour de la médiane Cat. 1 = peu stressé ; 2 = très stressé 2000 ; 999
* : Les valeurs possibles précédées d'un astérisque signifient que le sujet déplace un curseur sur une barre horizontale, et peut le placer à n'importe quel emplacement entre la valeur minimum et la valeur maximum, il s'agit donc de variables numériques.
** : Voir annexe no. 3 sur les fichiers d'output du GAME (voir fichier .dat)


2. Fichier no. 2 : comportements mis en évidence au moyen de l'analyse contextuelle des données, et scores divers calculés sur cette base

Ce fichier comprend n lignes, une par sujet (n1- ni, i = 48), et p colonnes, une par variable (p1-pj, j = 668). Les comportements compris dans ce fichier sont issus de l'analyse contextuelle des données brutes, et constituent un sous-ensemble de ceux qui ont été répertoriés et décrits dans la liste des "comportements théoriquement observables" (voir annexe no. 5), le présent sous-ensemble ne comprenant que les comportements qui ont été observés dans la présente expérience.

Ces comportements figurent ici séparément pour chacun des niveaux du jeu, puis agrégés pour les niveaux II à VIII, et sur l'ensemble du jeu. Les scores de coping de base, stratégique et de protection, de même que les scores d'adaptation, ont été calculés séparément pour chaque niveau du jeu et pour l'ensemble de celui-ci, sur la base des analyses statistiques décrites au cinquième chapitre.

S'agissant de comportements observés, ce fichier ne contient aucune valeur manquante (un comportement non observé = 0 est une valeur à prendre en compte).

Notons que les variables no. 597 à 863 représentent les variables no. 200 à 421 et 506 à 551, une fois que ces dernières ont été recodées en valeurs binaires pour l'analyse de clusters, et pour l'évaluation de l'adaptabilité des comportements (voir questions de recherche no. 1 et 3).

Variable no. Nom Label Type Valeurs
Code Code du sujet pour les questionnaires Num. 10013- 10473
2 Famcode Code de la famille Num. 10010- 10470
3 Trncode Code généré automatiquement par l'ordinateur pour l'entraînement Num. 001-105
4 Codexpé Code généré automatiquement par l'ordinateur pour le jeu expérimental Num. 003-106
5 Sex Sexe Cat. 1 = masculin ; 2 = féminin
6 Age Age au moment de l'expérience Num. Age en années, 2 décimales (de 13.50 à 18.00)
7 Agecatég Age catégoriel : recodage automatique de l'âge / médiane Cat. 1 = jeunes adolescents (£15.79) ; 2 = adolescents (> ; 15.79)
200 - 218 lev1_001 - lev1_109 Du comport. no. 1 observé au niveau I, au comportement no. 109 observé au niveau I, une variable par combinaison observée comportement x situation. Num. 0- Nombres entiers
219 - 247 lev2_001 - lev2_100 Du comport. no. 1 observé au niveau II, au comportement no. 100 observé au niveau II, une variable par combinaison observée comportement x situation. Num. 0- Nombres entiers
248 - 278 lev3_001 - lev3_097 Du comport. no. 1 observé au niveau III, au comportement no. 097 observé au niveau III, une variable par combinaison observée comportement x situation. Num. 0- Nombres entiers
279 - 308 lev4_001 - lev4_100 Du comport. no. 1 observé au niveau IV, au comportement no. 100 observé au niveau IV, une variable par combinaison observée comportement x situation. Num. 0- Nombres entiers
309 - 338 lev5_001 - lev5_100 Du comport. no. 1 observé au niveau V, au comportement no. 100 observé au niveau V, une variable par combinaison observée comportement x situation. Num. 0- Nombres entiers
339 - 367 lev6_001 - lev6_100 Du comport. no. 1 observé au niveau VI, au comportement no. 100 observé au niveau VI, une variable par combinaison observée comportement x situation. Num. 0- Nombres entiers
368 - 397 lev7_001 - lev7_083 Du comport. no. 1 observé au niveau VII, au comportement no. 83 observé au niveau VII, une variable par combinaison observée comportement x situation. Num. 0- Nombres entiers
398 - 421 lev8_001 - lev8_100 Du comport. no. 1 observé au niveau VIII, au comportement no. 100 observé au niveau VIII, une variable par combinaison observée comportement x situation. Num. 0- Nombres entiers
422 lev1_105 Niveau I / pertes d'agent Num. 0- Nombres entiers
423 lev1_145 Niveau I / situations risquées Num. 0- Nombres entiers
424 lev2_105 Niveau II / pertes d'agent Num. 0- Nombres entiers
425 lev2_145 Niveau II / situations risquées Num. 0- Nombres entiers
426 lev3_105 Niveau III / pertes d'agent Num. 0- Nombres entiers
427 lev3_140 Niveau III / blessures Num. 0- Nombres entiers
428 lev3_145 Niveau III / situations risquées Num. 0- Nombres entiers
429 lev4_105 Niveau IV / pertes d'agent Num. 0- Nombres entiers
430 lev4_145 Niveau IV / situations risquées Num. 0- Nombres entiers
431 lev5_105 Niveau V / pertes d'agent Num. 0- Nombres entiers
432 lev5_145 Niveau V / situations risquées Num. 0- Nombres entiers
433 lev6_105 Niveau VI / pertes d'agent Num. 0- Nombres entiers
434 lev6_145 Niveau VI / situations risquées Num. 0- Nombres entiers
435 lev7_105 Niveau VII / pertes d'agent Num. 0- Nombres entiers
436 lev7_140 Niveau VII / blessures Num. 0- Nombres entiers
437 lev7_145 Niveau VII / situations risquées Num. 0- Nombres entiers
438 lev8_105 Niveau VIII / pertes d'agent Num. 0- Nombres entiers
439 lev8_145 Niveau VIII / situations risquées Num. 0- Nombres entiers
440 nwpert1 pertes d'agent 1 recodé Cat. 0 = pas / peu de pertes ; 1 = beaucoup de pertes.
441 nwpert2 pertes d'agent 2 recodé Cat. 0 = pas ou peu de pertes ; 1 = beaucoup de pertes.
442 nwpert3 pertes d'agent 3 recodé Cat. 0 = pas ou peu de pertes ; 1 = beaucoup de pertes.
443 nwbless3 blessures 3 recodé Cat. 0 = pas ou peu de blessures ; 1 = beaucoup de blessures.
444 nwpert4 pertes d'agent 4 recodé Cat. 0 = pas ou peu de pertes ; 1 = beaucoup de pertes.
445 nwpert5 pertes d'agent 5 recodé Cat. 0 = pas ou peu de pertes ; 1 = beaucoup de pertes.
446 nwpert6 pertes d'agent 6 recodé Cat. 0 = pas ou peu de pertes ; 1 = beaucoup de pertes.
447 nwpert7 pertes d'agent 7 recodé Cat. 0 = pas ou peu de pertes ; 1 = beaucoup de pertes.
448 nwbless7 blessures 7 recodé Cat. 0 = pas ou peu de blessures ; 1 = beaucoup de blessures.
449 nwpert8 pertes d'agent 8 recodé Cat. 0 = pas ou peu de pertes ; 1 = beaucoup de pertes.
450 sumlev1 Nbre de comports. observés au niveau 1 Num. 0- Nombres entiers
451 sumlev2 Nbre de comports. observés au niveau 2 Num. 0- Nombres entiers
452 sumlev3 Nbre de comports. observés au niveau 3 Num. 0- Nombres entiers
453 sumlev4 Nbre de comports. observés au niveau 4 Num. 0- Nombres entiers
454 sumlev5 Nbre de comports. observés au niveau 5 Num. 0- Nombres entiers
455 sumlev6 Nbre de comports. observés au niveau 6 Num. 0- Nombres entiers
456 sumlev7 Nbre de comports. observés au niveau 7 Num. 0- Nombres entiers
457 sumlev8 Nbre de comports. observés au niveau 8 Num. 0- Nombres entiers
458 Som2_8 Nbre de comports. observés niveaux II-VIII. Num. 0- Nombres entiers
459 pertalb Nbre de pertes niveaux II-VIII. Num. 0- Nombres entiers
460 totriskb Nbre de situations risquées niveaux II-VIII. Num. 0- Nombres entiers
461 - 505 T28_001 à T28_100 Du comport. no. 1 observé entre les niveaux II et VIII, au comportement no. 100 observé entre ces mêmes niveaux, une variable par comportement observé au moins une fois entre le niveau II et le niveau VIII. Num. 0- Nombres entiers
506 - 551 Tot_001 - tot_109 Du comport. no. 1 observé tous niveaux confondus au comport. no. 109 observé tous niveaux confondus, une variable par comportement observé au moins une fois dans le jeu tous niveaux confondus. Num. 0- Nombres entiers
552 Clust1 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 1 = Coping de base / tous niveaux confondus =
Somme des variables no. 506, 507, 517, 523, 528, 530, 539, 543.
Num. 0- Nombres entiers
553 Clust2 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 2 = comports. résiduels / tous niveaux confondus = Somme des variables no. 508, 513, 514, 515, 516, 520, 521, 524, 525, 527, 532, 533, 535, 538, 548, 551. Num. 0- Nombres entiers
554 Clust3 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 3 = Coping stratégique / tous niveaux confondus = Somme des variables no. 509, 512, 518, 519, 522, 537, 542, 544, 545, 546, 547, 549. Num. 0- Nombres entiers
555 Clust4 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 4 = Coping de protection / tous niveaux confondus = Somme des variables no. 510, 511, 526, 529, 531, 534, 536, 541, 550. Num. 0- Nombres entiers
556 classif Classification des sujets en 3 groupes sur la base des scores de coping stratégique et de protection (variables no. 554, 555). Cat. 1 = Groupe I ; 2 = Groupe II ; 3 = Groupe III.
557 somtot Somme des comportements des types I, II, III, et IV, = Somme variables no. 552, 553, 554, 555. Num. 0- Nombres entiers
558 propbas Proportion coping de base / Somme comportements des 3 types = 552 / 557 Num. 0-1
559 propact Proportion coping stratégique / Somme comportements des 3 types = 554 / 557 Num. 0-1
560 proprot Proportion coping de protection / Somme comportements des 3 types = 555 / 557 Num. 0-1
561 Base_2 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 1 = coping de base Niveau II = Somme des variables no. 219, 220, 225, 231, 232, 234, 240, 243. Num. 0- Nombres entiers
562 Base_3 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 1 = coping de base / Niveau III = Somme des variables no. 248, 249, 256, 260, 262, 264, 271, 274. Num. 0- Nombres entiers
563 Base_4 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 1 = coping de base / Niveau IV = Somme des variables no. 279, 280, 286, 290, 292, 300, 303. Num. 0- Nombres entiers
564 Base_5 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 1 = coping de base / Niveau V = Somme des variables no. 309, 310, 316, 321, 323, 325, 331, 334. Num. 0- Nombres entiers
565 Base_6 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 1 = coping de base / Niveau VI = Somme des variables no. 339, 340, 346, 348, 350, 357, 360. Num. 0- Nombres entiers
566 Base_7 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 1 = coping de base / Niveau VII = Somme des variables no. 368, 369, 374, 380, 384, 386, 392, 395. Num. 0- Nombres entiers
567 Base_8 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 1 = coping de base / Niveau VIII = Somme des variables no. 398, 399, 404, 408, 409, 411, 418. Num. 0- Nombres entiers
568 Strat_2 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 3 = coping stratégique / Niveau II = Somme des variables no.221, 224, 226, 227, 230, 238, 242, 244, 245, 246. Num. 0- Nombres entiers
569 Strat_3 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 3 = coping stratégique / Niveau III = Somme des variables no.251, 253, 257, 258, 270, 273, 275, 276, 277, 278. Num. 0- Nombres entiers
570 Strat_4 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 3 = coping stratégique / Niveau IV = Somme des variables no. 281, 284, 298, 302, 304, 305, 306, 307. Num. 0- Nombres entiers
571 Strat_5 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 3 = coping stratégique / Niveau V = Somme des variables no. 311, 313, 317, 318, 320, 330, 333, 335, 336, 337. Num. 0- Nombres entiers
572 Strat_6 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 3 = coping stratégique / Niveau VI = Somme des variables no. 341, 344, 356, 359, 361, 362, 363, 364, 366. Num. 0- Nombres entiers
573 Strat_7 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 3 = coping stratégique / Niveau VII = Somme des variables no. 370, 379, 391, 394, 396, 397. Num. 0- Nombres entiers
574 Strat_8 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 3 = coping stratégique / Niveau VIII = Somme des variables no. 402, 407, 416, 417, 419, 420. Num. 0- Nombres entiers
575 Prot_2 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 4 = coping de protection / Niveau II = Somme des variables no. 222, 223, 233, 235, 237, 241, 247. Num. 0- Nombres entiers
576 Prot_3 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 4 = coping de protection / Niveau III = Somme des variables no. 252, 261, 263, 269, 272. Num. 0- Nombres entiers
577 Prot_4 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 4 = coping de protection / Niveau IV = Somme des variables no. 282, 283, 288, 291, 293, 297, 301, 308. Num. 0- Nombres entiers
578 Prot_5 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 4 = coping de protection / Niveau V = Somme des variables no. 312, 322, 324, 326, 329, 332, 338. Num. 0- Nombres entiers
579 Prot_6 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 4 = coping de protection / Niveau VI = Somme des variables no. 342, 343, 347, 349, 351, 355, 358, 367. Num. 0- Nombres entiers
580 Prot_7 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 4 = coping de protection / NiveauVII = Somme des variables no. 371, 383, 385, 387, 390, 393. Num. 0- Nombres entiers
581 Prot_8 Somme des comports. Appartenant au cluster no. 4 = coping de protection / Niveau VIII = Somme des variables no. 400, 401, 410, 412, 415, 421. Num. 0- Nombres entiers
582 Adapt_2 Somme des comportements adaptés niveau II = Somme des variables no. 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 229, 230, 236, 237, 242, 243, 245, 246, 247. Num. 0- Nombres entiers
583 Adapt_3 Somme des comportements adaptés niveau III = Somme des variables no. 253, 257, 259, 276, 277, 278. Num. 0- Nombres entiers
584 Adapt_4 Somme des comportements adaptés niveau IV = Somme des variables no. 279, 283, 284, 285, 292, 294, 296, 300, 302, 303, 304, 305, 306, 307. Num. 0- Nombres entiers
585 Adapt_5 Somme des comportements adaptés niveau V = Somme des variables no. 313, 314, 319, 320, 321, 322, 327, 329, 330, 335, 336, 338. Num. 0- Nombres entiers
586 Adapt_6 Somme des comportements adaptés niveau VI = Somme des variables no. 341, 345, 349, 357, 358, 359, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367. Num. 0- Nombres entiers
587 Adapt_7 Somme des comportements adaptés niveau VII = Somme des variables no. 368, 369, 382, 383, 392. Num. 0- Nombres entiers
588 Adapt_8 Somme des comportements adaptés niveau VIII = Somme des variables no. 398, 399, 402, 407, 409, 410, 417. Num. 0- Nombres entiers
589 Adprop_2 Proportion des comportements adaptés / somme des comportements observés / Niveau II = Var. no. 582 / 451 Num. 0-1
590 Adprop_3 Proportion des comportements adaptés / somme des comportements observés / Niveau III = Var. no. 583 / 452. Num. 0-1
591 Adprop_4 Proportion des comportements adaptés / somme des comportements observés / Niveau IV = Var. no. 584 / 453. Num. 0-1
592 Adprop_5 Proportion des comportements adaptés / somme des comportements observés / Niveau V = Var. no. 585 / 454. Num. 0-1
593 Adprop_6 Proportion des comportements adaptés / somme des comportements observés / Niveau VI = Var. no. 586 / 455. Num. 0-1
594 Adprop_7 Proportion des comportements adaptés / somme des comportements observés / Niveau VII = Var. no. 587 / 456. Num. 0-1
595 Adprop_8 Proportion des comportements adaptés / somme des comportements observés / Niveau VIII = Var. no. 588 / 457. Num. 0-1
596 Scoradap Score d'adaptation moyen / niveaux II-VIII = (Somme des variables no. 589, 590, 591, 592, 593, 594, 595)/ 7. Num. 0-1
597 - 818 lev1_001 à lev8_100 Du Comport. no. 1 observé au niveau I, au comportement no. 100 observé au niveau VIII, une variable pour chaque combinaison comportement x situation. Cat. 0 = non réalisé ; 1 = réalisé au moins une fois
819 - 863 Tot_001 à tot_109 Du Comport. no. 1 observé sur tous les niveaux confondus au comportement no. 109 observés sur tous les niveaux confondus, une variable pour chaque comportement observé au moins une fois dans le jeu. Cat. 0 = non réalisé ; 1 = réalisé au moins une fois
864 somtot Nbre total de comportements observés tous niveaux confondus = somme des variables no. 450 à 457. Num. 0- Nombres entiers
865 variété Variété des comportements réalisés tous niveaux confondus = somme des variables 819 à 863. Num. 0- Nombres entiers
866 propres Proportion cluster résiduel / Somme comportements des 3 types = 553 / 557 Num. 0-1
867 propjeu Proportion entre coping de base et coping stratégique / coping de protection = variables nos. 552 et 554 / 555. Num. 0-1


3. Fichier no. 3 : comportements observés tous niveaux confondus

Ce fichier comprend n lignes, une par type de comportement observé (n1- ni, i = 45), et p colonnes, une par variable (p1-pj, j = 20). Les comportements compris dans ce fichier ont été réalisés au moins une fois par un sujet dans la présente expérience, ils correspondent aux labels des variables no. 506 à 551 du fichier précédent.

Variable no. Nom Label Type Valeurs
1000 comport No. du comportement en question Cat. "tot_1" à "tot_109"
1001 Fréq. Fréquence absolue = nombre de fois où le comportement a été observé, tous niveaux et tous sujets confondus (= Somme pour tous les sujets, de chacune des variables 506 à 551) Num. 1- Nombres entiers
1002 Nniv. Nombre de niveaux au cours desquels le comportement a été observé Num. 1- 8
1003 Classif. Cluster auquel le comportement a été attribué lors de la question de recherche no. 1 Cat. 1 = coping de base ; 2 = groupe résiduel ; 3 = coping stratégique ; 4 = coping de protection.
1004 Ad_2 Classification en adapté vs. inadapté lors du niveau II Cat. 0 = non adapté ; 1 = adapté ;
999 = non observé au cours de ce niveau
1005 Ad_3 Classification en adapté vs. inadapté lors du niveau III Cat. Idem 1004
1006 Ad_4 Classification en adapté vs. inadapté lors du niveau IV Cat. Idem 1004
1007 Ad_5 Classification en adapté vs. inadapté lors du niveau V Cat. Idem 1004
1008 Ad_6 Classification en adapté vs. inadapté lors du niveau VI Cat. Idem 1004
1009 Ad_7 Classification en adapté vs. inadapté lors du niveau VII Cat. Idem 1004
1010 Ad_8 Classification en adapté vs. inadapté lors du niveau VIII Cat. Idem 1004
1011 Obs_2 Nombre de fois où le comportement a été observé au cours du niveau II Num. 0- Nombres entiers
1012 Obs_3 Nombre de fois où le comportement a été observé au cours du niveau III Num. 0- Nombres entiers
1013 Obs_4 Nombre de fois où le comportement a été observé au cours du niveau IV Num. 0- Nombres entiers
1014 Obs_5 Nombre de fois où le comportement a été observé au cours du niveau V Num. 0- Nombres entiers
1015 Obs_6 Nombre de fois où le comportement a été observé au cours du niveau VI Num. 0- Nombres entiers
1016 Obs_7 Nombre de fois où le comportement a été observé au cours du niveau VII Num. 0- Nombres entiers
1017 Obs_8 Nombre de fois où le comportement a été observé au cours du niveau VIII Num. 0- Nombres entiers
1018 Nnivad Nombre de niveaux (entre II et VIII) au cours desquels le comportement a été considéré comme adapté Num. 0- 7 nombres entiers
1019 propad Proportion du nombre de situations où le comportement est jugé adapté par rapport au nombre de situations où il a été observé (= variable 1018 / 1002 Num 0 - 1


4. Fichier no. 4 : comportements observés par niveau

Ce fichier comprend n lignes, une par type de comportement observé au moins une fois dans chacun des niveaux du jeu compris entre 2 et 8 (n1- ni, i = 203), et p colonnes, une par variable (p1-pj, j = 4). Les comportements compris dans ce fichier correspondent aux labels des variables no. 616 à 818 du fichier no. II.

Variable no. Nom Label Type Valeurs
1100 comniv No. de comportement et niveau de jeu Cat. "lev1_001" à "lev8_100"
1101 Fréq Fréquence absolue = nombre de fois où la combinaison comportement x situation a été observée, = nbre de fois où le dit comportement a été observé au cours du niveau en question Num. 1- Nombres entiers
1102 Classif Cluster auquel le comportement a été attribué lors de la question de recherche no. 1 Cat. 1 = coping de base ; 2 = groupe résiduel ; 3 = coping stratégique ; 4 = coping de protection.
1103 adapt Classification en adapté vs. inadapté obtenue lors de la question de recherche no. 3 Cat. 0 = non adapté ; 1 = adapté ;


5. Fichier no. 5 : Observations individuelles

Ce fichier comprend n lignes, une par observation : (un comportement no. x réalisé par le sujet x dans la situation x) (n1- ni, i = 2367), et p colonnes, une par variable (p1-pj, j = 4).

Variable no. Nom Label Type Valeurs
1200 observ No. de l'observation Num. 1- 2367
1201 codexpé Numéro de code du sujet qui a réalisé le présent comportement ( = variable no. 4) Cat. 003-106
1202 Comp Code numérique du comportement observé Cat. 001-109, voir liste des comportements théoriquement observables, annexe no. 5
1203 Niv Niveau auquel l'observation a lieu Cat. I- VIII


6. Fichier no. 6 : données relatives aux niveaux du jeu

Ce fichier compte n lignes, une par niveau de jeu (n1- ni, i = 8), et p colonnes, une par variable (p1-pj, j = 10).

Variable no. Nom Label Type Valeurs
1300 niv Niveau de jeu Cat. Niveau I- niveau VIII
1301 comp Nombre total de comportements observés dans le niveau en question tous sujets confondus (plusieurs fois le même comportement) Num. 1- Nombres entiers
1302 Madapt Moyenne du score d'adaptation sur l'ensemble des sujets dans le niveau en question Num. 0 - 1.
1303 Minada Valeur minimum du score d'adaptation sur l'ensemble des sujets dans le niveau en question Num. 0 - 1.
1304 Maxada Valeur maximum du score d'adaptation sur l'ensemble des sujets dans le niveau en question Num. 0 - 1.
1305 SDada Ecart-type du score d'adaptation sur l'ensemble des sujets dans le niveau en question Num. 0 - 1.
1306 nbradap Nombre de comportements jugés "adaptés" dans le niveau en question Num. 1- Nombres entiers
1307 variété Variété des comportements observés au moins 1 x dans le niveau en question Num. 1- Nombres entiers
1308 propad Proportion du nombre de comportements considérés adaptés / variété des comportements observés dans le niveau en question ( variable 1306 / 1307) Num. 0 - 1.
1309 Mpertes Moyenne pour tous les sujets du nombre de pertes subies au cours du niveau en question Num. 0- Nombres entiers


7. Fichier no. 7 : matrice transposée

Ce fichier comprend n lignes, une par type de comportement observé (n1- ni, i = 45), et p colonnes, une par sujet (p1-pj, j = 48). Il s'agit des variables no. 819 à 863 transposées pour l'ACP réalisée en vérification de la question de recherche no. 1. Dans un deuxième temps l'ACP a été réalisée sur la base des seuls comportements inclus dans les clusters no. 1, 3 et 4 de la première classification. Ce fichier ne comprenait donc plus que 29 lignes, les 16 lignes correspondant aux comportements inclus dans le deuxième cluster ayant été enlevées.

Variable no. Nom Label Type Valeurs
1400 comport No. du comportement en question (=1000) Cat. "tot_1" à "tot_109"
1401-1448 Sujets 1- 48 Réalisation du comportement par les sujets no. 1 à no. 48 Cat. 0 = comportement non réalisé par le sujet ; 1 = réalisé une fois ou plus par le sujet.
1449 Fact_1 Score Facteur 1 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1450 Fact_2 Score Facteur 2 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1451 Fact_3 Score Facteur 3 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1452 Fact_4 Score Facteur 4 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1453 Fact_5 Score Facteur 5 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1454 Fact_6 Score Facteur 6 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1455 Fact_7 Score Facteur 7 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1456 Fact_8 Score Facteur 8 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1457 Fact_9 Score Facteur 9 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1458 Fact_10 Score Facteur 10 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1459 Fact_11 Score Facteur 11 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1460 Fact_12 Score Facteur 12 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1461 Fact_13 Score Facteur 13 / résultat de l'ACP Num. Nombres réels
1462 classif Cluster auquel le comportement a été attribué lors de la question de recherche no. 1 Cat. 1 = coping de base ; 2 = groupe résiduel ; 3 = coping stratégique ; 4 = coping de protection.
1463 clust Cluster auquel le comportements est attribué lors de l'analyse de clusters vérificatoire, basée sur les 13 facteurs de l'ACP (variables 1449-1461) Cat. Clusters 1- 13


8. Fichier no. 8 : Données externes au jeu expérimental

Ce fichier comprend n lignes, une par sujet (n1- ni, i = 48), et p colonnes, une par variable (p1-pj, j = 164). Ces variables correspondent aux items du questionnaire de coping, ainsi qu'aux scores issus des autres outils utilisés en complément du jeu expérimental (voir annexe no. 8 pour la formulation des items et les références de ces questionnaires).

Précisons que telles qu'elles figurent ici, les variables relatives aux stratégies du questionnaire de coping ont été recodées : au lieu de prendre des valeurs allant de 1 à 4 (1 = certainement pas, à 4 = certainement) comme c'est le cas dans leur formulation initiale, ces variables ont pris des valeurs allant de 0 à 3 dans le même ordre, afin qu'une personne qui n'utilise "certainement pas" une stratégie n'ait pas un score positif sur la variable correspondante.

Variable no. Nom Label Type Valeurs Valeurs manquantes
1 Code Code du sujet pour les questionnaires Cat. 10013- 10473 aucune
2 Famcode Code de la famille Cat. 10010- 10470 aucune
4 Codexpé Code généré automatiquement par l'ordinateur pour le jeu expérimental Cat. 003-106 aucune
5 Sex Sexe Cat. 1 = masculin ; 2 = féminin aucune
6 Age Age au moment de l'expérience Num. Age en années, 2 décimales (de 13.50 à 18.00) aucune
7 Agecatég Age catégoriel : recodage automatique de l'âge / médiane Cat. 1 = jeunes adolescents (£15.79) ; 2 = adolescents (> ; 15.79) aucune
8 Famtype Type de la famille d'origine Cat. 1 = standard ; 2 = recomposée aucune
1501 Stres_1 Stress perçu dans la situation no. 1 Ord. 1 = pas du tout ; 2 = un peu ; 3 = moyennement ; 4 = très ; 5 = tout à fait. 2000 ; 999
1502 - 1521 Strat1_1 à strat20_1 De la stratégie no. 1 à la stratégie no. 20 observées dans la situation 1, une variable par stratégie. Ord. 0 = certainement pas ; 1 = c'est peu probable ; 2 = c'est très probable ; 3 = certainement. 2000 ; 999
1522 Stres_2 Stress perçu dans la situation no. 2 Ord. 1 = pas du tout ; 2 = un peu ; 3 = moyennement ; 4 = très ; 5 = tout à fait. 2000 ; 999
1523 - 1542 Strat1_2 à strat20_2 De la stratégie no. 1 à la stratégie no. 20 observées dans la situation 2, une variable par stratégie. Ord. 0 = certainement pas ; 1 = c'est peu probable ; 2 = c'est très probable ; 3 = certainement. 2000 ; 999
1543 Stres_3 Stress perçu dans la situation no. 3 Ord. 1 = pas du tout ; 2 = un peu ; 3 = moyennement ; 4 = très ; 5 = tout à fait. 2000 ; 999
1544 - 1563 Strat1_3 à strat20_3 De la stratégie no. 1 à la stratégie no. 20 observées dans la situation 3, une variable par stratégie. Ord. 0 = certainement pas ; 1 = c'est peu probable ; 2 = c'est très probable ; 3 = certainement. 2000 ; 999
1564 Stres_4 Stress perçu dans la situation no. 4 Ord. 1 = pas du tout ; 2 = un peu ; 3 = moyennement ; 4 = très ; 5 = tout à fait. 2000 ; 999
1565- 1584 Strat1_4 à strat20_4 De la stratégie no. 1 à la stratégie no. 20 observées dans la situation 4, une variable par stratégie. Ord. 0 = certainement pas ; 1 = c'est peu probable ; 2 = c'est très probable ; 3 = certainement. 2000 ; 999
1585 Stres_5 Stress perçu dans la situation no. 5 Ord. 1 = pas du tout ; 2 = un peu ; 3 = moyennement ; 4 = très ; 5 = tout à fait. 2000 ; 999
1586 - 1605 Strat1_5 à strat20_5 De la stratégie no. 1 à la stratégie no. 20 observées dans la situation 5, une variable par stratégie. Ord. 0 = certainement pas ; 1 = c'est peu probable ; 2 = c'est très probable ; 3 = certainement. 2000 ; 999
1606 Stres_6 Stress perçu dans la situation no. 6 Ord. 1 = pas du tout ; 2 = un peu ; 3 = moyennement ; 4 = très ; 5 = tout à fait. 2000 ; 999
1607 - 1626 Strat1_6 à strat20_6 De la stratégie no. 1 à la stratégie no. 20 observées dans la situation 6, une variable par stratégie. Ord. 0 = certainement pas ; 1 = c'est peu probable ; 2 = c'est très probable ; 3 = certainement. 2000 ; 999
1627 MstressQ Moyenne du stress perçu dans les 6 situations du questionnaire de coping = moyenne des variables nos. 1501, 1522, 1543, 1564, 1585, 1606. Num. 1 = pas du tout -> ; 5 = tout à fait 2000 ; 999
1628 Tots_1 Score total stratégie no. 1 / 6 situations = somme des variables nos. 1502, 1523, 1544, 1565, 1586, 1607. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1629 Tots_2 Score total stratégie no. 2 / 6 situations = somme des variables nos. 1503, 1524, 1545, 1566, 1587, 1608. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1630 Tots_3 Score total stratégie no. 3 / 6 situations = somme des variables nos. 1504, 1525, 1546, 1567, 1588, 1609. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1631 Tots_4 Score total stratégie no. 4 / 6 situations = somme des variables nos. 1505, 1526, 1547, 1568, 1589, 1610. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1632 Tots_5 Score total stratégie no. 5 / 6 situations = somme des variables nos. 1506, 1527, 1548, 1569, 1590, 1611. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1633 Tots_6 Score total stratégie no. 6 / 6 situations = somme des variables nos. 1507, 1528, 1549, 1570, 1591, 1612. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1634 Tots_7 Score total stratégie no. 7 / 6 situations = somme des variables nos. 1508, 1529, 1550, 1571, 1592, 1613. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1635 Tots_8 Score total stratégie no. 8 / 6 situations = somme des variables nos. 1509, 1530, 1551, 1572, 1593, 1614. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1637 Tots_9 Score total stratégie no. 9 / 6 situations = somme des variables nos. 1510, 1531, 1552, 1573, 1594, 1615. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1638 Tots_10 Score total stratégie no. 10 / 6 situations = somme des variables nos. 1511, 1532, 1553, 1574, 1595, 1616. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1639 Tots_11 Score total stratégie no. 11 / 6 situations = somme des variables nos. 1512, 1533, 1554, 1575, 1596, 1617. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1640 Tots_12 Score total stratégie no. 12 / 6 situations = somme des variables nos. 1513, 1534, 1555, 1576, 1597, 1618. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1641 Tots_13 Score total stratégie no. 13 / 6 situations = somme des variables nos. 1514, 1535, 1556, 1577, 1598, 1619. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1642 Tots_14 Score total stratégie no. 14 / 6 situations = somme des variables nos. 1515, 1536, 1557, 1578, 1599, 1620. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1643 Tots_15 Score total stratégie no. 15 / 6 situations = somme des variables nos. 1516, 1537, 1558, 1579, 1600, 1621. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1644 Tots_16 Score total stratégie no. 16 / 6 situations = somme des variables nos. 1517, 1538, 1559, 1580, 1601, 1622. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1645 Tots_17 Score total stratégie no. 17 / 6 situations = somme des variables nos. 1518, 1539, 1560, 1581, 1602, 1623. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1646 Tots_18 Score total stratégie no. 18 / 6 situations = somme des variables nos. 1519, 1540, 1561, 1582, 1603, 1624. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1647 Tots_19 Score total stratégie no. 19 / 6 situations = somme des variables nos. 1520, 1541, 1562, 1583, 1604, 1625. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1648 Tots_20 Score total stratégie no. 20 / situations = somme des variables nos. 1521, 1542, 1563, 1584, 1605, 1626. Num. 0 = certainement pas employée dans les 6 situations -> ; 18 = certainement employée dans les 6 situations. 2000 ; 999
1649 Qcopact Score de coping actif = somme des variables nos. 1628, 1629, 1630, 1633, 1643, 1646, 1647. Num. 0 - Nombres entiers 2000 ; 999
1650 Qcopint Score de coping interne = somme des variables nos. 1632, 1637, 1638, 1639, 1641, 1642. Num. 0 - Nombres entiers 2000 ; 999
1651 Qcopret Score de coping de retrait = somme des variables nos. 1631, 1634, 1635, 1640, 1644, 1645, 1648. Num. 0 - Nombres entiers 2000 ; 999
1652 Fctnel Indice de fonctionnalité = coping actif + coping interne / coping protection Num. 0 - 1 2000 ; 999
1653 IMH_A (A) Perceived life chances Num. Nombres réels 2000 ; 999
1654 IMH_B (B) Expectation for academic achievement Num. Nombres réels 2000 ; 999
1655 IMH_D (D) Self confidence in coping Num. Nombres réels 2000 ; 999
1656 IMH_H (H) Perceived parental strictness Num. Nombres entiers (un seul item) 2000 ; 999
1657 IMH_I (I) Number of strict family rules Num. Nombres réels 2000 ; 999
1658 IMH_J (J) Parental and adults' support Num. Nombres réels 2000 ; 999
1659 IMH_L (L) Stress Num. Nombres réels 2000 ; 999
1660 IMH_N (N) Multiple problem behavior index Num. Nombres réels 2000 ; 999
1661 Cohesion Cohésion au sein de la famille Num. Nombres réels 2000 ; 999
1662 Adaptab Adaptabilité au sein de la famille Num. Nombres réels 2000 ; 999
1663 Communic Communication au sein de la famille Num. Nombres réels 2000 ; 999
1664 B53 Intelligence non verbale Num. Nombre entiers entre 0 et 60. 2000 ; 999


9. Récapitulatif des scores représentatifs du coping dans le jeu expérimental

La table ci-dessous récapitule les différents scores qui ont été construits au gré des quatre premières questions de recherche, sur la base des comportements mis en évidence par l'analyse contextuelle et qui ont été mis en relation par la suite avec des mesures externes.

Appellation Descriptif Variable no.
Coping de base Somme des comportements réalisés par le sujet, et qui sont rattachés au premier cluster obtenu lors de la première question de recherche. 552
Comportements résiduels Somme des comportements réalisés par le sujet, et qui sont rattachés au deuxième cluster obtenu lors de la première question de recherche. 553
Coping stratégique Somme des comportements réalisés par le sujet, et qui sont rattachés au troisième cluster obtenu lors de la première question de recherche. 554
Coping de protection Somme des comportements réalisés par le sujet, et qui sont rattachés au quatrième cluster obtenu lors de la première question de recherche. 555
Classification des sujets Il s'agit d'une classification des sujets en trois groupes (simple, évitement, stratégique), obtenus sur la base de l'usage que font les individus du coping stratégique et du coping de protection, voire deuxième question de recherche. 556
Score de confrontation Fait référence à la notion de fonctionnalité du style de coping ; obtenu par la formule suivante : (coping de base + coping stratégique) / coping de protection 867
Score d'adaptation Moyenne des scores d'adaptation, obtenus par les sujets dans chacune des 7 situations, pour lesquelles une liste des comportements considérés comme adaptés a pu être établie sur la base des critères X et Y, voir troisième question de recherche 596
Proportion du coping de base Proportion des comportements observés qui sont rattachés au coping de base, par rapport aux comportements observés qui appartiennent aux 3 types retenus : base, stratégique et protection (non compris donc les comportements résiduels). 558


Annexe 7 : Résultats


1. Données et résultats relatifs à la première question

Table 1 (annexe 7) : Solutions de l'analyse de clusters de deux à sept clusters 52 


2. Données et résultats relatifs à la deuxième question

Fig. 1 (annexe 7) : Distribution des scores individuels obtenus sur les quatre clusters de comportements, ainsi que du score de confrontation

Table 2 (annexe 7) : Corrélations entre types de coping, nombre total et variété des comportements observés
  Coping de base Coping stratégique Coping de protection
Nbre total de comportements observés r = .841** r = .653** r = .500**
Variété des comportements observés r = .376** r = .672** r = .517**
** : p £.01

Fig. 2 (annexe 7) : Dendrogramme obtenu par l'analyse de clusters sur la base des scores standardisés des types de coping 3 et 4 (méthode between-groups linkage, critère Squared Euclidian distance) : Classification des individus en 3 groupes


3. Résultats relatifs à la troisième question

Liste des comportements observés pour les niveaux du jeu deux à huit, et valeurs x correspondantes. Les comportements en gras sont ceux qui ont été considérés comme adaptés.

Table 3 (annexe 7) : Liste des comportements adaptés par niveau de jeu et valeurs X et Y respectives
Niveau Comport. no1 /
Nbre d'observations
Valeur x
Calculée sur les pertes
Valeur x
Calculée sur les blessures2
Valeur y
Calculée sur les pertes
Valeur y
Calculée sur les blessures2
Vérification 3 / + 2
2





16/ 29
1  / 51 1.57   2.02    
3 / 24 2.0   2.13    
5  / 7 1.25   99    
7  / 1 2.0   1.63    
8  / 1 2.0   1.63    
9  / 3 1.5   1.21    
34  / 69 1.66   2.04    
35  / 7 0.6   42    
37  / 6 0.4   27    
38  / 5 0.75   55    
39  / 1 2.0   1.63    
40  / 4 2.0   1.68    
54  / 9 1.0   75    
65  / 21 0.6   34    
66  / 1 0.5   38    
67  / 22 0.64   35    
68  / 7 1.0   76    
72  / 1 2.0   1.63    
73  / 4 1.5   1.21    
74  / 5 0.17   10    
75  / 1 0.5   38    
76  / 13 1.2   94    
77  / 2 0.33   24    
80  / 3 1.5   1.21    
81  / 9 1.67   1.39    
82  / 8 1.25   99    
83  / 3 1.5   1.21    
84  / 13 6.5   8.53    
100  / 3 1.5   1.21    
3:




6/31
1  / 36 1.15 1.15 2.31 48  
3  / 16 0.78 2.2 97 1.57 1.0 (pertes)
4  / 6 1.67 0.6 2.41 31  
5  / 10 0.71 3.0 87 2.22  
7  / 13 0.18 0.86 16 43  
9  / 2 3.0 3.0 4.2 1.97  
10  / 3 0.25 1.5 28 93  
18  / 1 0.5 2.0 61 1.27 88 (bless.)
34  / 54 0.83 2.0 1.14 1.8  
35  / 4 2.0 2.0 2.84 1.29  
37  / 20 0.42 0.89 39 41  
39  / 1 2.0 2.0 2.67 1.27 88**(bless.)
54  / 13 0.44 1.6 47 1.0 93 (bless.)
58  / 5 0.5 1.0 60 59  
65  / 19 0.8 1.25 1.01 68  
66  / 5 0.75 0.75 94 41 1.02 (pertes)
67  / 34 0.53 0.92 50 35  
69  / 1 0.5 0.5 61 29  
70  / 1 2.0 0.5 2.67 29  
71  / 10 0.57 2.67 66 1.89  
72  / 1 0.5 2.0 61 1.27 88 (bless.)
73  / 4 0.5 2.0 60 1.29  
74  / 7 0.29 0.8 30 43  
76  / 21 0.17 0.75 13 35  
77  / 8 0.8 0.5 1.01 24  
80  / 5 0.75 1.33 94 81 1.02 (pertes)
81 / 13 0.44 0.86 47 43  
82  / 3 0.67 1.5 83 93  
83  / 12 1.4 3.0 2.1 2.22  
84  / 5 2.5 2.5 3.75 1.67  
97  / 4 1.0 2.0 1.3 1.29  
4



14/ 30
1  / 71 1.44   3.23    
3  / 31 0.86   63    
5  / 6 1.0   92    
7  / 7 0.33   25    
8  / 3 1.5   1.44    
9  / 3 4.0   4.17    
10  / 4 4.0   4.17    
54  / 23 0.89   75    
55  / 2 0.33   28    
58  / 6 0.75   66    
61  / 1 0.5   44    
65  / 35 1.0   88    
66  / 6 1.0   91    
67  / 37 2.13   3.61    
68  / 2 0.33   28    
69  / 2 3.0   3.0    
71  / 6 1.0   91    
72  / 1 2.0   1.92    
73  / 12 0.86   73    
74  / 4 1.0   92    
75  / 2 0.5   44    
76  / 23 1.43   1.51    
77  / 2 1.0   92    
80  / 3 1.5   1.44    
81  / 16 1.13   1.06    
82  / 8 1.5   1.5    
83  / 9 1.67   1.67    
84  / 5 2.0   2.0    
97  / 2 3.0   3.0    
100  / 2 1.0   92    
5



12/ 30
1  / 63 0.95   1.67    
3  / 42 0.88   1.05    
5  / 6 0.6   66    
7  / 1 0.5   57    
9  / 6 3.0   4.33    
10  / 3 3.0   3.86    
12  / 1 0.5   57    
34  / 65 0.76   76    
35  / 5 0.5   55    
37  / 4 0.5   55    
39  / 2 3.0   3.86    
40  / 2 1.0   1.18    
54  / 14 1.0   1.22    
58  / 4 1.0   1.19    
65  / 16 0.67   70    
66  / 8 0.5   52    
67  / 37 0.53   39    
68  / 1 0.5   57    
69  / 2 1.0   1.18    
71  / 1 0.5   57    
73  / 3 1.5   1.86    
74  / 3 4.0   5.4    
76  / 17 0.5   50    
77  / 6 0.25   26    
80  / 3 0.67   76    
81  / 20 0.54   52    
82  / 6 1.67   2.19    
83  / 14 1.4   1.89    
84  / 7 0.6   66    
100  / 2 1.0   1.18    
6



13/ 29
1  / 32 0.77   2.41    
3  / 53 0.44   73    
5  / 2 1.0   2.2    
7  / 11 0.71   1.66    
8  / 1 0.5   1.03    
9  / 1 0.5   1.03    
10  / 1 2.0   4.53    
54  / 25 0.27   41    
58  / 5 0.4   8   1.07
65  / 46 0.77   2.41    
66  / 10 1.25   3.23    
67  / 60 0.62   2.16    
68  / 13 0.63   1.41    
69  / 1 0.5   1.03    
71  / 8 0.5   1.03    
72  / 3 0.33   67   1.13
73  / 6 0.33   64    
74  / 3 0.67   1.42    
76  / 33 1.0   4.0    
77  / 12 1.4   4.2    
80  / 9 1.0   2.5    
81  / 22 0.58   1.34    
82  / 18 1.0   2.8    
83  / 5 1.33   3.28    
84  / 3 3.0   7.29    
85  / 16 1.5   5.44    
86  / 1 2.0   4.53    
97  / 2 1.0   2.2    
100  / 2 1.0   2.2    
7



5/ 30
1  / 31 1.36 1.89 2.58 1.62  
3  / 17 1.13 2.4 1.5 2.02  
5  / 4 0.5 0.5 55 29  
7  / 2 0.33 1.0 36 66  
10  / 1 0.5 2.0 57 1.38 95 (bless.)
16  / 1 0.5 2.0 57 1.38 95 (bless.)
34  / 49 1.46 1.46 4.38 97 1.0 ** (bless.)
35  / 3 0.67 1.5 76 1.02 87 (bless.)
37  / 8 0.8 1.25 92 88  
38  / 1 0.5 0.5 57 32  
39  / 1 0.5 0.5 57 32  
40  / 5 1.33 0.75 1.67 46  
54  / 22 0.82 1.22 93 73  
55  / 1 0.5 0.5 57 32  
57  / 1 2.0 2.0 2.45 1.38 95** (bless.)
58  / 2 1.0 3.0 1.18 2.14  
65  / 38 0.61 1.42 47 91  
66  / 1 0.5 0.5 57 32  
67  / 41 0.7 1.43 56 91  
68  / 6 0.6 1.67 66 1.15  
71  / 2 0.33 1.0 36 66  
72  / 1 0.5 0.5 57 32  
73  / 21 0.75 1.63 8 1.17  
74  / 5 0.4 0.75 42 45  
76  / 41 1.14 1.73 2.0 1.44  
77  / 3 0.25 1.5 26 1.01  
80  / 6 1.67 1.0 2.19 63  
81  / 21 0.73 0.73 77 32  
82  / 9 0.43 4.0 43 3.30  
83  / 6 0.75 0.75 86 45  
8




7/ 24
1  / 33 1.18   1.18    
3  / 23 1.71   2.06    
7  / 5 0.4   32    
8  / 2 0.33   28    
9  / 1 2.0   1.92    
10  / 1 0.5   44    
34  / 50 1.0   83    
37  / 4 0.5   42    
38  / 3 0.67   59    
40  / 2 2.0   1.92    
54  / 3 0.67   59    
65  / 17 1.6   1.68    
66  / 2 3.0   3.0    
67  / 11 0.43   32    
68  / 1 0.5   44    
71  / 1 0.5   44    
72  / 1 0.5   44    
73  / 6 0.33   25    
74  / 1 0.5   44    
80  / 1 2.0   1.92    
81  / 10 0.5   40    
83  / 3 0.67   59    
84  / 2 0.33   16    
100  / 1 0.5   44    
1 Pour le descriptif de ces comportements, voir table no. 1 en annexe no. 5.
2 Seulement pour les niveaux 3 et 7 où l'ennemi blessant est présent.
3 Seules les valeurs qui impliquent un changement sont indiquées, c'est à dire que l'indice passe soit d'une valeur inférieure à un à une valeur supérieure ou égale à un, soit vice versa.


4. Données et résultats relatifs à la quatrième question

Fig. 3 (annexe 7) : Histogrammes pour les scores proportionnels de comportements adaptés, des niveaux deux à huit, ainsi que pour le score moyen d'adaptation


5. Résultats relatifs à la neuvième question

Corrélations entre les données expérimentales et celles du questionnaire par genre :

Table 4 (annexe 7) : Données expérimentales vs. questionnaire / Garçons : N = 11- 14

Table 5 (annexe 7) : Données expérimentales vs. questionnaire / Filles : N = 20 - 26


6. Syntaxe utilisée pour créer la matrice de variances-covariances, en vue de l'acp vérificatoire (question 1)

Fig. 4 (annexe 7) : Syntaxe utilisée pour créer la matrice de variances-covariances en vue de l'ACP vérificatoire


Annexe 8 : Outils externes


1. Questionnaire "de stress et de coping"

Synthèse entre deux questionnaires de Seiffge-Krenke : le "Coping Across Situations Questionnaire" (CASQ) et le "Problem Questionnaire" (Seiffge-Krenke, 1995).

[non disponible]


2. Extrait du questionnaire "Moi et ma santé" (Bonino, 1998)

[non disponible]


3. Questionnaire sur la vie familiale (Schneewind & Weiss, 1996)

[non disponible]


4. Exemple issu du test B 53 (Bonnardel, 1972)


Annexe 9 : Validité des outils externes

Remarque :

Avant de présenter les résultats obtenus sur les différents outils externes, notons que pour l'ensemble des questionnaires nous avons été confrontés au problème des données manquantes. L'ensemble des scores des sujets a été calculé sur la base des réponses présentes, aucun remplacement des valeurs manquantes n'a été effectué, entraînant parfois un n largement inférieur au nombre d'adolescents qui ont complété le questionnaire, ce qui a probablement eu un effet négatif, notamment sur les corrélations obtenues. Cette remarque est valable pour l'ensemble des données dont il est question dans cette annexe, mais aussi dans ce travail.


1. Questionnaire "de stress et de coping" / Question no. 9

Table 1 (annexe 9) : 3 facteurs issus de l'ACP réalisée sur les données du présent échantillon
Facteur de coping & Alpha de Cronbach Stratégies
Coping centré sur le problème

a = .77
1. Je discute du problème avec mes parents ou avec d'autres adultes
3. J'essaie d'obtenir de l'aide auprès de professionnels (bureau de placement, consultation pour jeunes)
6. J'essaie de parler du problème avec la ou les personnes concernées
10. Je réfléchis au problème et j'essaie de trouver différentes solutions
11. Je fais des compromis
15. Je recherche de l'information dans des magazines, des encyclopédies ou des livres
- 17. J'essaie d'oublier le problème avec de l'alcool, des drogues ou des médicaments
18. J'essaie de me faire aider ou/ et réconforter par des personnes qui sont dans une situation semblable
19. J'essaie de résoudre le problème avec l'aide de mes copains
Coping centré sur l'émotion

a = .65
4. Je m'attends au pire
8. J'essaie de laisser sortir mon agressivité en me défoulant (avec de la musique forte, en conduisant mon vélomoteur, en dansant, en faisant du sport etc.)
12. Je laisse sortir ma colère ou mon désespoir en criant, pleurant, claquant des portes, etc.
13. Je me dis qu'il y aura toujours des problèmes
20. Je me retire dans ma coquille parce que je ne peux de toute façon rien y changer
Evitement

a = .73
2. Je parle tout de suite du problème dés qu'il apparaît et je ne m'inquiète pas trop
5. J'accepte mes limites
7. Je me comporte comme si de rien n'était
9. Je ne m'inquiète pas parce qu'en général tout finit bien par s'arranger
14. Je ne pense au problème que quand il survient
16. J'essaie de ne pas penser au problème

Comparaison entre les données du présent échantillon et celles obtenues par Seiffge-Krenke 

-> auprès d'un échantillon de 1028 adolescents âgés de 12 à 19 ans, au moyen du CASQ (Seiffge-Krenke, 1995) :

Les scores bruts obtenus dans le présent échantillon au moyen du questionnaire de stress et de coping sont difficilement comparables à ceux qui ont été obtenus par Seiffge-Krenke parce que le format des réponses est différent : les scores obtenus au moyen de notre questionnaire "synthétique" sont très élevés car les réponses des sujets varient entre 0 et 3 pour chaque stratégie, alors que dans le questionnaire CASQ d'origine, les sujets ne pouvaient répondre que par 0 ou par 1, aboutissant à des scores totaux nettement plus bas.

Une comparaison en termes d'usage proportionnel des différents styles a tout de même été réalisée. Plus précisément, la somme des moyennes obtenues pour les trois styles de coping dans chacun des deux échantillons a été calculée, puis sur cette base la proportion moyenne de chaque style de coping pour chaque échantillon. La table no. 2 ci-dessous comprend un résumé de cette démarche, ainsi que les résultats de cette comparaison.

Table 2 (annexe 9) : Comparaison des données du présent échantillon, avec celles de Seiffge-Krenke
  Coping actif Coping interne Retrait Somme des trois styles
Moyenne / Échantillon propre 103.34 90.79 65.95 260.08
Moyenne / Échantillon de Seiffge-Krenke 14.7 10.6 4.6 29.9
Proportion / Échantillon propre 40% 35% 25% 100%
Proportion / Échantillon de Seiffge-Krenke 49% 35% 15% 100%
Situation des données de notre échantillon par rapport à celui de Seiffge-Krenke - 9% équivalence + 10% /

Les relations entre ces trois styles de coping dans notre échantillon, ont également été comparées à celles de l'échantillon sus-mentionné.

Table 3 (annexe 9) : Corrélations entre les trois styles de coping dans les deux échantillons
  Corrélation entre coping actif et coping interne Corrélation entre coping actif et retrait Corrélation entre coping interne et retrait
Échantillon propre 473** 203 187
Échantillon de Seiffge-Krenke 38* -.09* 19*
Notes : = tendanciel ; * = p £.05 ; ** = p £.01.


2. Questionnaire "Moi et ma santé" (Bonino, 1998)

a = Alpha de Cronbach obtenu au près de l'échantillon italien

a = Alpha de Cronbach obtenu dans le présent échantillon

Échelle Items inclus
(A) Perceived life chances

a = .74
a = .76
Combien penses-tu avoir de chances de...
- Obtenir ton baccalauréat (diplôme d'études secondaires ou CFC).
- Aller à l'université.
- Avoir un travail qui te donnera satisfaction.
- Pouvoir avoir une maison à toi.
- Avoir une vie familiale tranquille.
- Etre en bonne santé.
- Pouvoir vivre où tu voudras.
- Etre respecté dans ta communauté.
- Avoir de bons amis sur lesquels tu pourras compter.
(B) Expectation for academic achievement

a = .85
a = .84
Combien es-tu sûr de...
- Avoir au moins 4 de moyenne à l'école cette année?
- Etre considéré comme un bon élève par tes profs?
- Etre le meilleur de ta classe?
- Etre parmi les meilleurs de ta classe?
- Etre considéré comme un bon élève par tes copains?
(D) Self confidence in coping
a = .57
a = .62
- Combien penses-tu être en mesure de faire face aux problèmes de la vie de tous les jours?
- Es-tu sûr/e de pouvoir apprendre de nouvelles habilités quand tu en as besoin?
- Penses-tu que tu sais prendre des décisions importantes pour ta vie?
(H) Perceived parental strictness - Combien est-ce que tes parents sont sévères avec toi?
(I) Number of strict family rules

a = .74
a = .84
DANS TA FAMILLE, QUEL EST LE DEGRE DE SEVERITE DES REGLES QUE TU DOIS SUIVRE PAR RAPPORT AUX CHOSES SUIVANTES :
- Quand est-ce que tu peux regarder la télé et quels programmes tu peux suivre
- Dire à tes parents où tu vas quand tu sors
- Les rendez-vous avec ton petit ami/petite amie
- Faire tes devoirs pour l'école
- Les rendez-vous avec ton/ta petit ami/petite amie
- Sortir, aller à des soirées
- L'heure à laquelle tu dois rentrer chez toi
- L'heure à laquelle tu dois aller te coucher
- Aider dans le ménage
(J) Parental and adults' support



a = .64
a = .55
- Combien est-il facile pour toi de parler avec tes parents à propos de tes problèmes, de tes pensées, de tes sentiments?
- Combien est-il facile pour toi de parler avec tes parents de tes problèmes scolaires?
- Combien te sens-tu lié à ta famille?
- En plus de tes parents, il y a-t-il d'autres adultes avec lesquels tu peux parler quand tu as des problèmes personnels?
- En plus de tes parents, il y a-t-il d'autres adultes avec lesquels tu peux parler quand tu as des problèmes avec l'école ou les devoirs?
(L) Stress
a = .61
a = .59
- Dans les six derniers mois, combien de stress ou de pression as-tu éprouvé à cause de l'école?
- Dans les six derniers mois, combien de stress ou de pression as-tu éprouvé à cause de ta vie familiale?
- Dans les six derniers mois, combien de stress ou de pression as-tu éprouvé à cause de ta vie sociale?
(N) Multiple problem behavior index
a = .60
a = .47
- As-tu jamais fumé une cigarette?
- Dans les six derniers mois, combien de fois as-tu bu cinq ou plus que cinq verres de bière, vin ou liqueur/ boissons super alcooliques?
- As-tu jamais fumé de la marijuana?
- As-tu jamais eu des rapports sexuels complets avec quelqu'un de l'autre sexe?


3. Questionnaire sur la vie familiale (Schneewind & Weiss, 1996)

Les items en italique sont recodés "en négatif" avant d'être inclus dans l'échelle correspondante.

Pour l'échelle "cohésion*, un item qui ne figure pas ici (no. 6, voir questionnaire en annexe no. 8), a été mis de côté car en sa présence, la valeur alpha était inférieure à .5.

Les valeurs alpha calculées pour ces échelles ont été obtenues sur la base des données récoltées auprès de notre échantillon ainsi que des adolescents fribourgeois qui ont participé au projet FNRS et répondu à la même batterie de questionnaires en français (n total = 99).

Echelon Items inclus
Cohésion


a = .86
- Nous aimons faire des choses où nous sommes ensemble en famille.
- Dans notre famille, nous prenons vraiment du plaisir à être ensemble.
- Nous aimons passer notre temps libre ensemble.
- Dans notre famille, nous nous sentons très proches les uns des autres.
- Chacun d'entre nous est présent lorsqu'il nous arrive de pratiquer un loisir en famille.
- Le sentiment d'appartenance à la famille nous est très important.
Adaptabilité


a = .54
- Dans notre famille, nous sommes attentifs à ce que chacun remplisse ses devoirs ou accomplisse ses tâches.
- Dans notre famille, beaucoup de choses sont réglées de manière trop rigoureuse et stricte.
- Lorsque quelque chose d'imprévisible se passe, nous pouvons facilement nous y adapter.
- Lorsque des problèmes surgissent, nous trouvons facilement des compromis.
- Dans notre famille, les parents et les enfants prennent des décisions en commun.
- En tant que famille, nous nous adaptons bien aux nouvelles situations.
Communication


a = .75
- Habituellement, nous pouvons bien nous écouter si l'un d'entre nous dit quelque chose.
- Il nous est facile d'exprimer notre affection, lorsque nous sommes les uns avec les autres.
- Nous évitons de parler de points importants qui peuvent poser des problèmes.
- Lorsque nous nous posons des questions entre nous, les réponses que nous donnons sont sincères.
- Ensemble nous arrivons à discuter des problèmes tout en restant calme.
- En tant que famille, nous sommes généralement contents de la façon dont nous discutons ensemble.


4. Epreuve B 53 (Bonnardel, 1972)

Cette épreuve a été administrée aux adolescents selon les instructions fournies par le manuel (Bonnardel, 1972). Cette épreuve comprend 60 items et le sujet doit en compléter un maximum possible en l'espace de 15 minutes. Le score des sujets représentant le nombre d'items corrects, ce score peut aller de zéro à soixante.

La figure no. 1 ci-dessous représente la distribution des scores obtenus sur cette épreuve par les 48 sujets de notre échantillon. Le score minimum obtenu par les sujets de ce groupe est de 27, est le score maximum de 57.

Fig. 1 (annexe 9) : Distribution du score obtenu au B 53

Ce score n'est pas corrélé avec l'âge (r = .234, p = .109), par contre le genre a un effet significatif sur cette variable (F (1, 46) = 4.510, p = .039, h2 = 089) ; la table no. 4 ci-dessous comprend un descriptif de la distribution du score obtenu sur cette épreuve par les filles et les garçons.

Table 4 (annexe 9) : Distribution du score d'intelligence fluide / B 53 par genre
  M SD Min. Max.
Garçons (n = 19) 44.58 8.64 27 56
Filles ( n = 29) 36.69 7.21 31 57


Annexe 10 : Le projet FNRS

Description du projet FNRS

Ce travail de thèse a pu être réalisé dans le cadre d'un projet de recherche interdisciplinaire financé par le Fonds National pour la Recherche Scientifique, intitulé "La Vie Familiale en Suisse". Ce projet, élaboré dans le cadre du programme prioritaire "Demain la Suisse", a été mené en collaboration avec des chercheurs de plusieurs universités de Suisse.

Ainsi, l'équipe du professeur Beat Fux à Zurich s'est intéressée aux aspects démographiques de la famille en Suisse, tandis que les professeurs Jean Kellerhals de Genève, et René Levy de Lausanne, ont étudié le fonctionnement familial d'un point de vue sociologique.

C'est avec le groupe de recherche fribourgeois, dirigé par le professeur Meinrad Perrez, que notre équipe a collaboré plus étroitement. Notre intérêt commun portait sur la régulation émotionnelle et la gestion du stress dans le contexte des relations intra-familiales. Plus précisément, le module de recherche que nous avons été chargés de mener s'intitule "Emotions et Coping dans des Familles avec Adolescents" (FN no. 5004-47796/5004-47773), il a été réalisé à Genève sous la direction du Dr. Susanne Kaiser, et en collaboration avec le Dr. Thomas Wehrle.

Le plan de recherche initial de ce module comprenait trois phases dont voici une brève description :

1. Première phase : une semaine d'auto-observation à l'aide d'un ordinateur de poche

Durant sept jours, et à raison de six fois par jour, l'adolescent ainsi que ses deux parents répondent simultanément à un questionnaire informatisé portant sur leur état émotionnel et leurs préoccupations du moment. Cette méthode, déjà employée par l'équipe du professeur Perrez [Perrez, 1997 #190; Perrez, 1997 #189; Perrez, 1998 #191 ; Perrez, 1998 #192], permet d'étudier les patterns d'évaluation subjective ainsi que les stratégies de coping dans des situations de la vie quotidienne.

Notre but était donc, par le biais de cette méthode, de récolter des données prospectives pour étudier la façon dont l'adolescent et ses parents gèrent le stress occasionné par leurs tracas quotidiens ou "daily hassles".

2. Deuxième phase: expérience en laboratoire avec un jeu d'ordinateur interactif

Les adolescents se rendent dans notre laboratoire pour participer à un jeu expérimental. Celui-ci offre un complément au récit exclusivement verbal recueilli dans la première partie, car il permet de récolter des données objectives et observables produites dans une série de situations contrôlées.

Les comportements observés dans le jeu ainsi que les réponses des sujets à des questionnaires automatisés étaient destinés à mettre en évidence des aspects individuels de la régulation des émotions et de la gestion du stress, qui peuvent être comparées aux données de la première phase.

Troisième phase : étude à long terme du bien-être de l'adolescent et de ses parents.

Un an après la première phase, les membres des familles participantes répondent à un ensemble de questionnaires portant sur leur bien-être et leur santé, et des liens entre ces données et celles récoltées dans les phases précédentes peuvent être mises en relation. Alors que les familles genevoises étaient concernées par ces trois phases, celles de Fribourg n'effectuaient que la première et la dernière.

3. Réajustements

Suite à des difficultés techniques survenues lors de la programmation des ordinateurs de poche, et au retard considérable engendré par ces difficultés, nous avons dû, à notre grand regret, renoncer à la première phase et à la troisième phase telles qu'elles étaient prévues à l'origine.

La première phase a dès lors été remplacée par un entretien sur l'éducation, et par un questionnaire sur le fonctionnement familial. L'entretien est une version raccourcie de l'instrument développé et décrit par Kellerhals [Kellerhals, 1991 #102] ; le questionnaire a été mis au point par les équipes des professeurs Kellerhals et Levy, avec lesquelles nous avons collaboré pour ce projet FNRS.

Deux semaines avant l'entretien avec la famille, une première série de questionnaires était envoyée à tous les membres participants. A l'issue de l'entretien, l'expérimentatrice récoltait ces premiers questionnaires et en distribuait une deuxième partie, à remplir dans les jours qui suivent, et à renvoyer à l'université.

Malgré les changements qui se sont imposés, des liens ont tout de même pu être établis avec les résultats des autres équipes de recherche, au niveau de l'évaluation cognitive des situations rencontrées et du vécu émotionnel y relatif, mais aussi, en termes de fonctionnement familial et des particularités propres à cette étape du parcours de vie.


Annexe 11 : Documents officiels


1. Brochure

Voici dans l'ordre les différentes pages de la brochure qui a été conçue pour le recrutement des familles dans le cadre du projet FNRS.

Fig. 1 (annexe 11) : Page de couverture et intérieur de couverture

Fig. 2 (annexe 11) : Deuxième page

Fig. 3 (annexe 11) : Troisième page

Fig. 4 (annexe 11) : Quatrième page

Fig. 5 (annexe 11) : Cinquième page

Fig. 6 (annexe 11) : Sixième page

Fig. 7 (annexe 11) : Septième page

Fig. 8 (annexe 11) : Huitième page

Fig. 9 (annexe 11) : Neuvième page


2. Premier questionnaire envoyé aux familles qui ont renvoyé le talon d'inscription ci-dessus


3. Consentement du sujet

Document que le sujet doit lire et signer avant le début de l'expérience.


Annexe 12 : Matériel expérimental

Fig. 1 (annexe 12) : Configuration de la régie et de la salle d'expérimentation

I Liste des appareils employés pour l'expérience

1. Ordinateur : Intel PENTIUM (r) II processor :

Cet ordinateur est relié à deux écrans SONY Trinitron Multiscan 100 ES ; le premier (B) est dans la régie, c'est par son intermédiaire que l'expérimentatrice peut visionner le jeu, et le deuxième (3) se trouve dans la salle d'expérimentation, face auquel se trouve le sujet.

A cet ordinateur sont reliés dans la régie : un clavier COMPAQ, et dans la salle d'expérimentation : une souris COMPAQ, un joystick GRAVIS "PC GAME PAD", voir plus loin dans cette même annexe, et un haut-parleur (5).

2. AEC Box (Adrienne Electronics Corporation) :

Cet appareil se trouve dans la régie ; il est relié à l'ordinateur, ainsi qu'à la table de mixage et à l'écran de télévision. L'AEC Box génère un code temporel ("Time code") qu'il transmet à tous les appareils sus-mentionnés, permettant une synchronisation de l'enregistrement des différents types de données.

Le code temporel figure dans les fichiers d'output du jeu, et sur la bande d'enregistrement de l'expérience, qui contient à la fois l'image de l'écran où se déroule le jeu, et le visage du joueur.

3. Table de mixage PANASONIC :

La table de mixage permet de synthétiser le son et l'image, reçus par les deux caméras qui filment l'une l'écran d'ordinateur de la régie, et l'autre le visage du joueur, ainsi que par le microphone. La synthèse ainsi obtenue est transmise à l'enregistreur vidéo.

4. Magnétoscope vidéo PANASONIC NV-FS100 HQ :

L'enregistreur vidéo reçoit le code temporel, l'image et le son synthétisés par la table de mixage ; il les enregistre sur une bande vidéo de type VHS- PAL SECAM, et en parallèle les transmet à l'écran de télévision.

5. Ecran de télévision SONY :

L'écran de télévision se trouve dans la régie, il permet à l'expérimentatrice de suivre le bon déroulement de l'enregistrement du jeu et du visage du sujet. A l'écran s'affiche en effet le contenu de la bande vidéo, à savoir en grand l'écran d'ordinateur (filmé par la caméra D dans la régie), et le visage du sujet (filmé par la caméra 4 dans la salle d'expérimentation), de même que le code temporel généré par l'AEC Box.

6. Caméras PANASONIC AI 10 (D) et PANASONIC F 15 (4) :

La première caméra (D) se trouve dans la régie et filme l'écran d'ordinateur sur lequel on peut observer le déroulement du jeu, tandis que la deuxième (4) se trouve dans la salle d'expérimentation et filme le visage du sujet. Toutes deux ont une sortie vers la table de mixage.

7. Haut parleur :

Le haut parleur se trouve dans la salle d'expérimentation (5), il retransmet les sons émis par le jeu d'ordinateur.

8. Microphone Sony HD 38 :

Le microphone se trouve dans la salle d'expérimentation et enregistre tous les sons du jeu expérimental. Il a une sortie vers la table de mixage.

9. Lampes néon :

Deux lampes néon (6 et 7) se trouvent dans la salle d'expérimentation afin d'éclairer de façon uniforme le visage du sujet, cette pièce étant privée de la lumière du jour.

II Fonctionnement du joystick

Le joystick, voir figure no. xx ci-dessous, comprend une manette grise d'un côté, et de l'autre, quatre boutons. Tel qu'il est présenté ci-dessous, le joystick est réglé pour un joueur droitier, pour les gauchers il est réglé inversement, la manette se trouve alors sur le côté droite.

Fig. 2 (annexe 12) : Joystick GRAVIS PC Game Pad

La manette grise (1) permet au joueur de diriger son agent dans le labyrinthe, lui indiquant par ses pressions, s'il doit aller à gauche, à droite, en haut ou en bas. Lorsque le joueur ne touche pas cette manette, son agent est immobilisé.

Les boutons bleu et vert (2 et 3) permettent au joueur de déplacer la présélection d'outils dans le réservoir. Ce réservoir contient tous les outils récoltés et non encore utilisés par le joueur. Un de ces outils est automatiquement présélectionné, et ces deux boutons permettent au joueur de modifier cette présélection en se déplaçant dans le réservoir, vers la gauche (2) et vers la droite (3).

Le bouton rouge (4) permet au joueur de se débarrasser d'un outil dont il ne veut plus, en y appuyant deux fois de suite après l'avoir présélectionné. Ce bouton permet aussi au joueur de signaler à l'ordinateur qu'il est prêt à continuer le jeu, lorsque ce dernier a été interrompu par un message de l'ange gardien.

Une pression sur le bouton jaune (5) active immédiatement l'outil qui est présélectionné au même moment.


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