Projets

Escape Game

Fiche de Projet
Réalisé par : Marta Pittavino et Anastasia Floru
Contact : Marta.Pittavino@unige.ch, Anastasia.Floru@unige.ch
Cours : Forecasting with Applications in Business (and Statistical Modelling)
Cursus : Master
Nombre d'étudiant-es : < 25
Innovations utilisées :
Faire collaborer
Problématique :
Rendre actif
Faculté : GSEM
Lauréat d'un prix : GSEM Pedagogical Innovation initiative
Description du Projet
Situation de départ

A l’origine, le cours avait une structure standard et une évaluation basée sur des travaux à rendre et un examen final écrit.

La crise sanitaire de 2020, avec le passage des cours en ligne, a renforcé le besoin de revoir la structure et l’évaluation du cours afin d’encourager la curiosité, l’implication et la stimulation des étudiant-es. Créer un cours plus dynamique et gérable en ligne est devenu une nécessité.

Le passage en ligne a permis, dans un premier temps, de tester de nouvelles modalités d’évaluation sous forme de quiz en ligne. Cependant, ces quiz étaient devenus la norme pour beaucoup de cours et n’étaient plus très populaires auprès des étudiant-es.

Les enseignantes ont donc pensé rendre l’évaluation des connaissances plus dynamique en créant un escape game en ligne avec l’outil Genial.ly Academy. Leurs objectifs étaient d’accroître l’engagement des étudiant-es, leur faire apprendre les connaissances spécifiques à la discipline et développer des compétences transversales, en particulier la résolution de problèmes, le travail d’équipe et la créativité.


Mise en place et déroulement du projet

Deux quiz ont été créés sous forme d’escape games, proposés aux étudiant-es par équipes de 2-3 personnes en tant qu’évaluation au milieu et à la fin du semestre. Chaque escape game a une durée limitée de 1h30.

Pour bien faire comprendre aux étudiant-es l’environnement typique d’un escape game, l’équipe enseignante a développé un examen blanc sous forme d’un escape game. Ce premier test a pour but de montrer aux étudiant-es comment les différents défis apparaissent et de les familiariser avec le logiciel. Cet escape game a pour thème le « Futur » afin de reprendre l’objectif du cours qui est d’apprendre à faire des prévisions.

Dans le premier jeu, intitulé "Time-Machine Adventures", les joueurs/euses rencontrent des personnages historiques réels tels que Pythagore ou Aristote dans l'Antiquité ou des personnages généraux propres à leur époque d'appartenance comme des chevaliers ou des moines au Moyen-Âge. Le jeu inclut les questions et tâches basées sur les thèmes abordés en première moitié du semestre.

Le thème du deuxième jeu est inspiré des célèbres aventures de Sherlock Holmes, où les joueurs/euses doivent résoudre des affaires criminelles pour attraper le professeur Moriarti, qui menace les habitant-es de Londres. Ce jeu est centré sur les thèmes abordés pendant la deuxième partie du semestre.

Chaque jeu a été conçu en interne avec quatre « salles » correspondant à quatre niveaux différents, du plus facile au plus difficile. Pour passer d'un niveau à l’autre, les étudiant-es doivent répondre correctement à toutes les questions posées. Toutes les « salles » contiennent divers éléments d'animation, d'interactivité et de jeu. 

Chaque « salle » comprend 4 questions auxquelles il faut répondre, soit 16 questions au total. Une réponse correcte vaut 0,25 point. La difficulté des questions augmente progressivement à chaque niveau. Le niveau le plus simple propose des questions simples sous forme de QCM avec une seule bonne réponse. Les derniers niveaux proposent différentes tâches, allant de calculs à effectuer/appliquer à des questions ouvertes. Pour réussir, l’apprenant-e doit donc avoir une bonne compréhension de la matière et être capable d’appliquer ses connaissances théoriques. Une bonne collaboration des différents membres de l’équipe est également importante.

Pour l’évaluation de la réussite de l’escape game, les équipes reçoivent un chiffre après la complétion d’une salle. Le succès des 4 salles permet d’obtenir 4 chiffres qui se combinent en un code à transmettre par email à l’enseignante. En cas d’interruption, le groupe envoi le dernier chiffre obtenu et la réponse à la dernière question obtenue, ce qui permet à l’enseignante de savoir à quel niveau le groupe s’est arrêté pour attribuer une note. Dans « Sherlock Holmes », après la résolution de chacun des 4 cas, les étudiant-es obtiennent 4 extraits de la carte à assembler à la fin et accomplir la mission - « capturer » le professeur Moriarti. En cas d’interruption, les équipes transmettent la réponse à la dernière question répondue/tâche accomplie.

L’évaluation complète du cours « Forecasting with Applications in Business » se compose de l’étude d’un cas pratique choisi au hasard pour 10% de la note, du premier quiz en escape game pour 20% de la note, d’un devoir à rendre à la suite des travaux pratiques pour 25% de la note, du second quiz en escape game pour 20% de la note et d’un autre devoir à rendre à l’issue des derniers travaux pratiques pour 25% de la note.


Retour et conseils sur la mise en place d'un tel projet

Au début de l’utilisation de Genial.ly, il est conseillé de prévoir du temps pour apprendre les fonctionnalités et les plug-ins existants de l’outil si l’on souhaite en faire un usage aussi poussé. Ensuite, du temps supplémentaire est nécessaire pour le développement du concept et pour la mise en œuvre des escape games (réflexion sur la thématique, création des salles, dynamique du jeu, scénarii, etc.).

Le regroupement du matériel visuel et le contenu textuel pour créer l’ensemble de l’histoire nécessite également du temps, même si Genial.ly et sa communauté d’utilisateurs/trices fournissent déjà beaucoup de matériel.

Pour la partie de contenu, des questions de différents niveaux de difficulté et spécifiques au niveau attribué doivent être créées et formulées en amont. Elles doivent être bien pensées pour pouvoir mener l’étudiant-e vers un apprentissage progressif.

Enfin, la phase de test est très importante et il est crucial de prendre le temps nécessaire pour bien évaluer l’ensemble du jeu. Celui-ci doit être testé plusieurs fois.

L'un des grands avantages de cet outil d'évaluation innovant est sa réutilisation : une fois créé, il peut être réutilisé au cours des années suivantes.


Avis des étudiant-es

« Escape Game = alternative & fun. »

« The escape-game is something really nice that I really enjoyed. It really differs from other courses, and it allows for a funnier way of evaluating the course (less stressful, while still requiring to know the course). »

« It is nice having an escape game. »

«The grading: doing escape games + 2 graded homework is a nicer grading than having to pass one exam in June »

Fichiers multimédias annexes
  • Game introduction: Time Machine

    Game introduction: Time Machine

  • Time Machine missions

    Time Machine missions

  • Ancient Time

    Ancient Time

  • Middle Age

    Middle Age

  • Middle Age end of mission

    Middle Age end of mission

  • Space Dogs

    Space Dogs

  • Game introduction : Sherlock Holmes

    Game introduction : Sherlock Holmes

  • Westminster mission

    Westminster mission

  • Lestrade at British Museum

    Lestrade at British Museum

  • Buckingham Palace mission

    Buckingham Palace mission

  • Sherlock Holmes end of mission

    Sherlock Holmes end of mission