Les bénéfices de l’utilisation du jeu dans l’enseignement supérieur sont largement reconnus dans la littérature. Il s’agit d’une méthode d’enseignement active qui permet de trancher avec les pratiques usuelles de la pédagogie universitaire.
Avec l’usage d’un jeu de plateau comme « Escape the Lab », le/la formateur/trice s’efface et laisse les apprenant-es au centre de leur apprentissage. Il devient un-e facilitateur/trice qui répond aux questions tout en laissant les joueurs/euses interagir entre eux/elles. Le jeu favorise donc l’apprentissage par les pairs.
Pour terminer, même si, dans une partie, les joueurs/euses ne parcourent pas toutes les questions, le mécanisme du jeu et le recoupement volontaire de certaines questions permettent de s’assurer que la majorité des concepts importants ont été parcourus par les apprenant-es. Par ailleurs, les cartes « bonus » cassent la monotonie qui pourrait s’installer si toutes les questions suivaient le même schéma.
Pour ajouter un élément de « gamification » supplémentaire et encourager les participant-es à se plonger dans l’univers du jeu, si plusieurs groupes jouent en parallèle, un petit prix peut être promis à la 1ère équipe qui s’échappera du laboratoire.
Les fichiers du jeu « Escape the Lab » sont disponibles au téléchargement sur GitHub sous licence Creative Commons CC BY et peuvent donc être librement réutilisés ou adaptés dans d’autres institutions.
Par ailleurs, le jeu permet relativement facilement de créer des versions adaptées à des situations de formation légèrement différentes, par exemple sur un sujet proche (comme la publication scientifique en général ou les données de recherche ouvertes) ou pour un public plus novice.