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Variantes d’un jeu sérieux

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Annexes

Général
142
Variantes d’un jeu sérieux
Variations of a serious game
Genoveva Puskas & Margherita Pallottino
Genoveva.puskas@unige.ch
Introduction to language variation: an active learning approach
34E0237
Catégorisation
Master
Moins de 25
Faire créer
Faire conceptualiser un projet
Université de Genève
Lettres
2021
Oui
Description du projet
Lors de la première occurrence du cours, les étudiant-es ont créé un jeu sérieux en se basant sur le célèbre jeu « Qui est-ce ? ». Dans les volées suivantes, les étudiant-es sont amené-es à faire évoluer la première version de ce jeu.

L’objet de ce cours s’inscrit dans un projet plus large dans lequel sont impliquées les enseignantes du cours : le projet Upskills. Celui-ci vise à identifier les lacunes et le manque de compétences des étudiant-es en linguistique par rapport aux exigences du marché du travail. Il vise à créer des modules d'enseignement pour compenser les lacunes identifiées.

Dans cette optique, les enseignantes ont développé un cours proposant aux étudiant-es de créer un jeu sérieux. Ce faisant, elles délivrent aux étudiant-es les connaissances linguistiques liées au cours tout en les amenant à développer d’autres compétences liées à la production d’un jeu. Ce jeu pourra par la suite servir à différents niveaux d'enseignement pour l'apprentissage de nouvelles compétences alimentant ainsi le projet Upskills.

Ce projet a été développé en deux phases : la création du jeu et le développement d’un matériel pédagogique en libre accès basé sur le jeu. La phase de création du jeu a été proposé aux étudiant-es de master en anglais lors d’un séminaire optionnel. Le séminaire sous cette forme a donc été la seule et unique occurrence de ce format de cours puisqu’il ne fait pas sens de répéter la phase de création du jeu.

Lors de ce séminaire, les enseignantes ont dispensé le contenu théorique en le condensant sur une période de 4 semaines. Elles ont pris le parti de dispenser l’essentiel de la théorie en format classique et d’apporter les concepts secondaires lorsque les étudiant-es en ressentiraient le besoin lors de la création du jeu. Pendant le reste du semestre, les étudiant-es se sont retrouvé-es chaque semaine en présentiel pour progresser sur le projet et pouvaient également demander des rendez-vous en petits groupes de travail avec les enseignantes.

Au terme des séances théoriques, les enseignantes ont présenté aux étudiant-es un jeu de société existant, le populaire jeu « Qui est-ce ? » et leur ont demandé d’en créer une version “linguistique”. Le produit ainsi demandé est un jeu, à utiliser comme outil d'enseignement pour la présentation des concepts théoriques présentés lors des séances précédentes. Les étudiant-es sont amené-es à travailler en groupes avec chacun des rôles bien définis.

Le jeu produit est une adaptation du jeu de devinettes. Dans la version linguistique du jeu, les joueurs et joueuses doivent deviner une langue mystère au lieu de deviner un personnage comme dans le jeu original. La langue mystère est révélée en recherchant les propriétés qui identifient de manière unique la composition de cette langue comme, par exemple, certains éléments du lexique, ou l'ordre dans lequel les constituants syntaxiques identifiés comme le sujet, le verbe et l'objet sont placés dans une phrase simple ou encore les propriétés morphologiques comme le type de marquage utilisé pour exprimer le temps futur. Les cartes ne présentent ainsi que les propriétés qui sont validées pour la langue en question. Le jeu familiarise ainsi avec des notions relevant de différents domaines de la linguistique : la morphologie, la syntaxe, le lexique, et illustre de manière ludique l'idée selon laquelle la diversité des langues peut être réduite à un ensemble de points de variation.

A la suite de son développement théorique, les étudiant-es ont été à la rencontre d’étudiant-es du FacLab afin de procéder à la création du prototype physique du jeu « Guess the Langage !». La mission du Faclab est en effet précisément de rapprocher la communauté universitaire du processus de fabrication des idées ou des objets. La version numérique du jeu a été codée par 2 étudiants en informatique en étroite collaboration avec les étudiant-es en maîtrise d'anglais et sur la base de ce premier prototype en bois.  

Dans la version numérique, l’interface propose l’accès à un « glossary » qui explique tous les termes présents dans le jeu ainsi qu’à une « feature list » qui présente sous forme de tableau à 2 entrées l’ensemble des langues du le jeu ainsi que l’ensemble de leurs propriétés. Les croisements du tableau indiquent si une propriété s’applique à une langue (croix verte) ou non (croix rouge).

Lors de la dernière séance de cours, les étudiant-es sont invité-es à présenter la solution développée publiquement devant les étudiant-es d’informatique les ayant aidé et les membres d’Upskills. Le format d’évaluation du cours dépend de l’étudiant-e. Il peut être effectuer sous forme d’un rapport écrit (trouver les propriétés spécifiques d’une langue donnée) ou d’un examen oral (développer un aspect du projet, un problème rencontré et les solutions proposées).

Le cours, piloté par les mêmes enseignantes en automne prochain, sera construit autour du jeu. Il offrira aux étudiant-es de pouvoir ajouter une langue, une propriété et avoir accès au code pour le modifier s’ils le souhaitent en changeant les champs définis. Tout en acquérant des connaissances en linguistiques, les étudiant-es seront ainsi familiarisés avec le codage informatique et sauront s’y repérer. Ce cours sera évalué sous la forme d’un projet de recherche ainsi que d’activités obligatoires sous Moodle.

Ce type de format permet d’apporter de nouvelles connaissances aux étudiant-es. En plus du contenu théorique dispensé, ils/elles apprennent à maitriser des compétences en recherche, en synthèse, en organisation, en travail en équipe, en gestion du temps, en rédaction de rapports d’activité basé sur le processus, les étapes et les choix d’organisation des données.

L’équipe enseignante attire l’attention sur le fait qu’en créant ce type de cours il faut vraiment penser à minimiser la partie théorique pour garder une grande marge pour la pratique. Elle note qu’elle a été trop ambitieuse sur les notions à intégrer et à mettre en pratique puisqu’environ 50% de la théorie a finalement été dispensée. Cependant, celle-ci a été très bien intégrée par les étudiant-es. L’examen a en effet révélé qu’ils/elles étaient capables de porter leurs nouvelles connaissances plus loin.

L’avantage d’un tel format de cours tient dans le fait qu’il constitue une bonne simulation de la vie professionnelle. En effet, les attentes ont paru particulièrement élevées (notamment en termes de délais) aux étudiant-es mais dès lors qu’ils/elles ont réussi à s’organiser et à collaborer, ils/elles sont parvenu-es avec satisfaction à mener leur projet à termes.

L’équipe a reçu le soutien d’un conseiller pédagogique du pôle de soutien à l’enseignement à l’apprentissage (SEA) afin d’utiliser un outil de dynamique de groupe adéquat à leur format de cours. Elle souligne cependant que le choix de l’outil proposé par Moodle n’est pas le meilleur car il se révèle asynchrone et compliqué à gérer.

La création de ce jeu offre plusieurs perspectives lors de son intégration dans un nouveau cours. Il peut permettre une découverte (la variation entre les langues, les propriétés), la création de nouvelles composantes de jeu (rajouter une langue, une propriété ou une carte), intervenir sur la programmation de la version digitale du jeu. Il demande une réflexion sur les principes théoriques afin d’ajouter des éléments au jeu et peut ainsi remplacer un cours ex-cathedra.

Le cours dispensé cet automne par les enseignantes est construit en unités modulaires que tous les enseignant-es peuvent choisir d’intégrer ou non dans leurs cours. Une présentation PowerPoint ainsi qu’un tutoriel est à disposition des enseignant-es mais aussi des étudiant-es (disponibles sur Moodle) afin de les initier au code. L’ensemble des éléments nécessaires au lancement du jeu est également disponible au téléchargement.

« J'ai vraiment apprécié ce projet parce que nous avons pu apprendre des langues différentes même si nous ne les parlons pas du tout. Je pense que ce projet reflète la diversité culturelle de Genève. J'aimerais utiliser ce jeu pour enseigner aux étudiants en l'adaptant aux enfants ou aux adolescents, ce qui leur permettrait de partager leurs différentes cultures et d'apprendre des autres. »

« Faire partie d'une équipe multiculturelle et participer à la mise en place d'un jeu linguistique a été une expérience d'apprentissage formidable et très amusante ! Je suis maintenant plus consciente que les caractéristiques sont des moyens de transmettre un sens, et j'ai réalisé à quel point les différentes langues ont des points communs. »

« Le défi que représentait l'attribution de toutes ces nouvelles responsabilités m'a vraiment donné le sentiment de contrôler ce qui se passait dans le séminaire : c'était à moi de m'assurer que j'apprenais tout parce que je voulais m'assurer que ma partie du projet était bien réalisée. »

« L'expérience d'un séminaire basé sur un projet dans un environnement universitaire a été une grande découverte. Cela change votre perspective sur les connaissances linguistiques ; les morphèmes négatifs, les affixes possessifs, la syntaxe, la morphologie ne sont pas simplement des concepts ou des catégories que vous devez mobiliser, ce sont des outils que vous devez manipuler, discuter, choisir et appliquer afin d'accomplir un projet concret et inédit. Ce fut un émerveillement et un plaisir de partager mes compétences, mes idées et mon travail avec notre groupe, et ma satisfaction redouble lorsque je réalise qu'à la fin, nous avons réussi à atteindre notre objectif : Créer un jeu de devinettes avec des langues au lieu de visages, qui intègre des connaissances académiques dans un but ludo-pédagogique. »

In the first instance, the students created a serious game based on the famous game "Who is this?”. In the following classes, the students are asked to develop the first version of this game.

This course is part of a larger project in which the teachers of the course are involved: the Upskills project. This project aims to identify the gaps and the lack of skills of students in linguistics in relation to the requirements of the job market. It aims to create teaching modules to compensate for the identified gaps.

To this end, the teachers have developed a course in which students are asked to create a serious game. In doing so, they provide students with the linguistic knowledge related to the course while leading them to develop other skills related to the production of a game. This game can then be used at different teaching levels to learn new skills, thus feeding the Upskills project.

This project was developed in two phases: the creation of the game and the development of an open source teaching material based on the game. The game creation phase was offered to English master's students in an optional seminar. The seminar in this form was the one and only occurrence of this course format since it does not make sense to repeat the game creation phase.

During this seminar, the teachers delivered the theoretical content by condensing it over a period of 4 weeks. They decided to deliver the essential theory in a classical format and to bring in the secondary concepts when the students felt the need to do so during the creation of the game. During the rest of the semester, students met weekly in person to make progress on the project and could also request meetings in small working groups with the teachers.

At the end of the theory sessions, the teachers presented the students with an existing board game, the popular "Who is this?" and asked them to create a "linguistic" version of it. The resulting product is a game, to be used as a teaching tool for the presentation of the theoretical concepts presented in the previous sessions. The students are asked to work in groups with well-defined roles.

The game produced is an adaptation of the guessing game. In the language version of the game, players must guess a mystery language instead of a character as in the original game. The mystery language is revealed by looking for properties that uniquely identify the composition of that language such as, for example, certain elements of the lexicon, or the order in which identified syntactic constituents such as subject, verb, and object are placed in a simple sentence, or morphological properties such as the type of marking used to express the future tense. The cards thus present only those properties that are validated for the language in question. The game thus familiarizes the players with notions from different areas of linguistics: morphology, syntax, lexicon, and illustrates in a playful way the idea that the diversity of languages can be reduced to a set of variation points.

Following its theoretical development, the students met with FacLab students to create the physical prototype of the game "Guess the Language! The mission of the Faclab is precisely to bring the university community closer to the process of making ideas or objects. The digital version of the game was coded by two computer science students in close collaboration with English majors and based on this first wooden prototype. 

In the digital version, the interface offers access to a glossary that explains all the terms present in the game as well as to a feature list that presents all the languages of the game as well as all their properties in the form of a 2 entry table. The crossings in the table indicate whether a property applies to a language (green cross) or not (red cross).

In the last class session, students are invited to present the developed solution publicly in front of the computer science students who helped them and the members of Upskills. The evaluation format of the course depends on the student. It can be done in the form of a written report (finding the specific properties of a given language) or an oral exam (developing an aspect of the project, a problem encountered and the proposed solutions).

The course, led by the same teachers next fall, will be built around the game. It will offer students the possibility to add a language, a property and have access to the code to modify it if they wish by changing the defined fields. While acquiring knowledge in linguistics, students will be familiar with computer coding and will be able to find their way around. This course will be evaluated in the form of a research project as well as mandatory activities in Moodle.

This type of format provides students with new knowledge. In addition to the theoretical content provided, they learn to master skills in research, synthesis, organization, teamwork, time management, writing activity reports based on the process, steps and choices of data organization.

The teaching team draws attention to the fact that in creating this type of course it is really necessary to think of minimizing the theoretical part in order to keep a large margin for the practical. She notes that she was too ambitious about the concepts to be integrated and put into practice, since about 50% of the theory was finally delivered. However, the theory was very well integrated by the students. The exam revealed that they were able to carry their new knowledge further.

The advantage of such a course format is that it is a good simulation of professional life. Indeed, the expectations seemed particularly high (especially in terms of deadlines) to the students, but once they were able to organize and collaborate, they were able to complete their project with satisfaction.

The team received support from a pedagogical advisor from the Pôle de soutien à l'enseignement à l'apprentissage (SEA) in order to use a group dynamics tool appropriate to their course format. However, she points out that the choice of the tool proposed by Moodle is not the best one because it is asynchronous and complicated to manage.

The creation of this game offers several perspectives when integrating it into a new course. It can allow for discovery (variation between languages, properties), creation of new game components (adding a language, a property or a map), intervening on the programming of the digital version of the game. It requires reflection on theoretical principles in order to add elements to the game and can thus replace an ex-cathedra course.

The course given this fall by the teachers is built in modular units that all teachers can choose to integrate or not in their courses. A PowerPoint presentation as well as a tutorial is available to teachers and students (available on Moodle) to introduce them to the code. All the elements needed to launch the game are also available for download.

“I really enjoyed this project because we were able to learn about different languages even though we do not speak to them at all. I think this project reflects the cultural diversity that Geneva has. I would love to use this game to teach students by adapting it for children or teenagers, which will allow them to share their different cultures and also to learn from others.”

“Being part of a multicultural team and participating in the setting up of a linguistic game was a great learning experience and a lot of fun! I am now more aware that features are means to convey meaning, and I have realized how much different languages have in common.”

"The challenge of being given all these new responsibilities really made me feel in control of what was going on in the seminar: it was up to me to make sure I learned everything because I wanted to make sure my part of the project was done properly."

“Experiencing a project-based seminar in an academic environment has been a great discovery. It changes your perspective on linguistic knowledge; negative morphemes, possessive affixations, syntax, morphology are not simply concepts or categories that you need to mobilize, they are tools that you need to manipulate, discuss, choose, and apply in order to accomplish a concrete, unheard project. It was a wonder and a delight to share my competences, my ideas and my work with our group, and my satisfaction is doubled when I realize that at the end, we managed to reach our objective: Crafting a Guess Who game with languages instead of faces, that integrates academic knowledge in a ludo-pedagogic goal.”

Illustrations/annexes
https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/application/files/9516/9512/4061/Genoveva_Puskas_Photo_prototype1.png

https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/download_file/view/1633/1437$$Exemples de cartes avec propriétés linguistiques

https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/download_file/view/1634/1437$$Exemples de cartes avec propriétés linguistiques

Nouvelles fonctionnalitées
10/10/2023
10/10/2023
Non
Institution Faculté Couleur (Hexadecimal)
Université de Genève Transversal #CF0063
Université de Genève Théologie #4B0B71
Université de Genève SDS #F1AB00
Université de Genève Sciences #007E64
Université de Genève Médecine #96004B
Université de Genève Lettres #0067C5
Université de Genève GSEM #465F7F
Université de Genève FTI #FF5C00
Université de Genève FPSE #00b1ae
Université de Genève Droit #F42941
Situation problématique Page cible Situation Main color Dark color Illustration
Préparer Préparer Prepare #9966ff #613fa4 Préparer.svg
Rendre actifs Rendre actif Engage #33cc99 #269973 RendreActif.svg
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Faire créer Faire creer Create #ffa248 #bc7c3c FaireCréer.svg
Nom de l'innovation Page Cible Innovation name
Impliquer dans l'enseignement Impliquer dans l'enseignement Involve students in the teaching process
Exposer des cas pratiques Exposer des cas pratiques Examine case studies
Impliquer dans la Recherche Impliquer dans la Recherche Involve students in the research process
Démontrer Démontrer Demonstrate
Donner la parole Donner la parole Hear from students
Faire conceptualiser un projet Faire conceptualiser un projet Have students conceptualize a project
Faire gérer un projet Faire gérer un projet Have students manage a project
Faire réagir Faire réagir Generate reactions
Faire réaliser une production originale Faire réaliser une production originale Have students produce an original production
Développer des compétences Développer des compétences Develop skills
Simuler une situation Simuler une situation Simulate a situation
Questionner Questionner Ask questions
Faire collaborer Faire collaborer Encourage cooperation
Faire voter Faire voter To Vote
Logo Nom court Nom de l'institution
UNINE Université de Neuchâtel
UNIGE Université de Genève